上個月A9VG前往東京Konami公司參與了《合金裝備Δ:食蛇者》的媒體活動,在試玩之后和眾多亞洲媒體一同參加了制作團隊的訪談,受訪人包括合金裝備系列制作人 岡村憲明、創意制作人 是角有二、Fox Hunt導演 佐原佑。
在活動中,制作團隊首先介紹了《合金裝備Δ:食蛇者》的特點:
· 維持原作原貌, 強化沉浸體驗
本作為《合金裝備》(Metal Gear)系列的原點也是故事起點——《合金裝備3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3 Snake Eater)的重制,為了將原作的魅力傳達給現代玩家,游戲概念維持原貌,畫面和操作性進化以符合現代游戲設備。
· 具真實感的美麗畫面
具真實感的美麗畫面是本作特色之一,制作時特別盡力展現叢林風貌,從叢林中的霧氣到落葉和地上的青苔細節,就算玩家躲在草叢中或是匍匐前進讓景物近在眼前,也還能感受真實性。
· 反映玩家行動產生的傷痕臟污
制作時講究傷口和臟污表現,因為玩家行動產生的衣物破損臟污或受傷,臟污雖能清除,衣物破損和受傷無法經由游戲過程修復,依據玩家行動玩家角色會漸漸變得傷痕累累。
· 不同感覺的兩種游戲風格
操作系統有接近原作的傳統風格 (Legacy Style),和習于現代操作方式的新型風格 (New Style),依據選擇游戲風格不同游戲內容也有一些變化,例如標題畫面、Kyle Cooper的開場影片、Cynthia Harrell演唱的主題歌曲等等,如果選傳統風格會和原作一樣, 新風格會切換成《合金裝備Δ》重新制作的版本。此外游戲內有些海報也會因傳統和新型不同變化,請大家一定要找看看。
· 本篇以外的更多內容
本篇以外內容已經介紹過的猿蛇合戰 (Snake VS Monkey) 和Xbox的炸彈人 (Snake VS Bomberman), 還有Demo Theater和Secret Theater以及多人模式Fox Hunt。 其他還有更多請各位實際游玩體驗。
· Fox Hunt
Fox Hunt 是附屬于《合金裝備Δ:食蛇者》本篇的完全原創的新在線對戰游戲模式,特征是有如捉迷藏的攻防,利用偽裝和求生這些《合金裝備Δ》本篇的重要元素, 實現只在MGS才會有的在線對戰是其概念。
自上次在KONAMI PRESS START發表之后, 我們收到許多意見反饋, 特別是"為什么不是MGO?" "和MGO有何不同?"的疑問很多, 特別在此說明。
隨著這次畫面大幅提升的《合金裝備Δ》, 團隊中審慎討論過能搭配一起游玩的在線模式該有的樣貌,因此活用圖像又只有MGS才會有的潛行玩法,還有同為游戲本篇概念之一的求生最合適。以前MGO就有一些潛行類的玩法,獨特的捉迷藏攻防要素也受到當時玩家好評, Fox Hunt沿襲這樣的潛行類概念,實現藉由現代畫面表現力才能做到的新捉迷藏攻防樂趣,因此本作不直接和MGO連結,而是采用Fox Hunt的新名稱。
接下來介紹游戲玩法。Fox Hunt中將游戲本篇的偽裝重要元素,面向對人戰加以擴充,運用現代圖像才得以實現瞞過人眼而能融合在真實景色中的偽裝來進行捉迷藏攻防。本作中以稱為 AT-CAMO 的偽裝來實現新動作。AT-CAMO是能瞬間發動的吉利服 (Ghillie Suit), 可切換多種偽裝對應各種地形。玩家都制式裝備有AT-CAMO,可用來逃離或是伏擊敵人、回避戰斗、在不被察覺下潛入等等,靈活運用在各種場合。
最后簡單介紹Fox Hunt的世界觀設定和游戲內容。Fox Hunt中玩家作為Fox部隊候補隊員,對抗其他競爭對手,展現Fox部隊必備兼具軍人和間諜雙重資質的能力。因此游戲中特定任務要求像MGS一樣設法在現場獲取武器和裝備并存活到最后的生存游戲玩法。
另外是Survival Capture玩法的簡介,此玩法是假設要奪回極機密資料或是重要人士,玩家們為了爭奪關卡中的 Kerotan(青蛙吉祥物), 展開各式攻防戰斗。Fox Hunt中還有其他許多應用各種要素的玩法,今天時間的緣故先介紹到這里,請待日后公開。
以下是媒體訪談詳情:
Q: 關于這款作品,您有什么話是想和新玩家與老玩家說的?
A: 項目的目的是想向大家傳達原作的魅力,希望能讓更多人體驗本作。老玩家能看高畫質的角色們活躍在新的硬件上,能再次獲得感動。沒玩過的也無須擔心系列規模宏大劇情,能透過本作這個系列故事原點的進入原作世界。
Q: 原作已經問世20年,游戲發展上也有長足進步,請問是如何顧及原作并讓本作做到現代化的?
A: 原本想只要畫面符合現代硬件進化就很好,但只有畫面進步會有很多地方感覺怪怪的。 所以謹慎地在系統和動作上進行了更新,不然就無法正確傳達原作魅力,因此比起剛開始時動手調整了不少。
Q: 為了讓更多人接觸到本作,在操作方式和無障礙設計上做了哪些努力?
A: 操作分為和原作相同的傳統風格和現代玩家直覺操作的新型風格兩種方式,無障礙(Accessibility)上也添增許多輔助功能設定選項。
Q: 畫質設定上有畫質優先和性能優先兩種模式,您更喜歡用哪種? 在PS5 Pro上有怎樣的表現?
A: 我個人是喜歡畫質優先。在PS5 Pro上則是在畫質優先下讓性能表現得以提升,在追求畫質的同時也有較佳的性能。
Q: 關于在線對戰模式Fox Hunt——MGO是非常受歡迎的模式,現在也有很多團隊游戲和團隊對戰游戲,對MGO粉和這些玩家而言,Fox Hunt模式的魅力是什么?
A: MGO的潛行規則和概念并沒有改變,仍是作為捉迷藏游戲感的對戰游戲擴展,以前喜歡MGO的粉絲應該會樂在其中,沒玩過MGO的也會發現別的射擊對戰游戲沒有過的新鮮體驗。
Q: 在剛剛媒體試玩的2個小時中,我感受到新型風格雖然視角不同,但場景機關和原作相同,因此感覺比傳統風格會更簡單?
A: 是的,我們開發當初也很掙扎,從俯瞰換成平面視角后,可視范圍延伸很多,敵兵也能被看得清楚,為了維持潛入的緊張感,我們也進行許多參數調整。舉例來說像是敵兵的視野、位置、耐力消耗、子彈運動等的細微調整,以維持挑戰性和緊張感。更多細節可能需要很多時間才能講清楚。
Q: 試玩之后能非常深刻感受到對原作的尊重,《合金裝備》是相當獨特且具有玩心的作品,重制時是否有原本不知道的秘密,或是新增加的地方能分享嗎?
A: 開發團隊里有不少開發者也是當時的成員,的確有許多次“回想起當時原來有這樣一回事”,甚至看到BUG測試報告才想到當時有藏梗,為了盡量多傳達些這樣的要素,這次也增加了 tips 的機能,原作中有很多不容易被發現的細節,希望能讓玩家發現有趣的玩法。
Q: 本作的菜單里有大地圖,而現代游戲通常會有迷你地圖顯示在UI中,本作里不加入小地圖是為了保持原作的體驗嗎?
A: 剛開始時的確有試過小地圖,傳統風格玩家們大概知道只要朝畫面上方走就會到達目標,新型風格沒辦法這樣判斷。在開發初期我們曾試著放小地圖幫助辨認方向,但實驗后發現有些削弱我我們所期望的原作體驗。如果掌握了大致的位置,迷路和東張西望的緊張感就會減輕,所以放棄直接顯示的小地圖,取而代之的是改用不顯示地圖但還是可以某種程度指引方向的羅盤道具,這應該是平衡度上最適合的。
Q: 原作中要受瀕死重傷后回復才能提升生命條,在《合金裝備Δ》里還是需要這樣刻意受傷,有沒有更好的方法能變得更強韌嗎?
A: 這也是很多令人煩惱的考量,我們判斷為了營造求生感,目前這樣受到傷害和復原需要的時間應該是剛剛好。雖然是有不同的回復的方法,但這些方法比較不容易被察覺,我們認為目前的復原時間是剛好的,還請稍微忍耐一下。
Q: 當遭遇頭目戰時打開選單可以看到如何擊敗頭目的小提示,這應該是原作中沒有的?
A: 小提示是因為游戲本身有點年代了,為了傳達給現代玩家可能難以察覺的許多好玩元素而加入的。
不過小提示會在游戲進行中打斷游戲節奏,太頻繁出現的話也會對很熟悉的玩家造成困擾,所以我們提供了能在分為4個階段的選項中依喜好設定小提示。
Q: 新的技術能表現Snake臉上更多的細節和表情,開發團隊是否會擔心這樣會影響到表現Snake的冷靜而刻意壓抑表情嗎?
A: 并沒有刻意壓抑,但為了不破壞老玩家既有的印象,有特別注意這方面的展現。本作中Snake在過場動畫中有露出各種表情來表達許多情感。每段過場動畫都是參照原作,并花了許多時間精力調整以求正確呈現。
Q: 為何要改變原作中出現的偶像海報?是因為現代感性的敏感問題還是有玩家抱怨?
A: 海報雖然變不同,但演出的其實是同樣一群人。雖然原作已經有20年以上了,我們和當年參加演出的模特兒們詢問意愿,問她們能否提供現在的照片,聯系上的模特兒們全都很爽快地答應幫忙,并提供了照片用在本作之中。
Q: MGS系列中有大量的彩蛋,本作中有全都保留嗎?有新增彩蛋嗎?
A: 除了極少數因故必須刪除的之外,我認為應該包括原作中幾乎全部的彩蛋了。也有放很多以往沒有的新彩蛋,會根據傳統和新型風格不同而有所不同。
Q: 剛剛您曾提到過調整平衡度,除此之外您覺得遇到最大的挑戰是什么?
A: 談到平衡度之外的挑戰,因為有原作存在,我們費了很多心思在著手改進又不能破壞原作的特色上面。比如以前留下的一些有趣怪異舉止的bug也令人煩惱是該修好還是該留下,這就留給大家到游戲中自己發現了。
Q: 《合金裝備Δ》和原作一樣劃分區域,移動會切換區域舞臺,堅持這點的原因是?
A: 因為一開始我們就判斷改動這點就會毀掉游戲本身的游玩機制設計。在各個不同舞臺中游玩是原作魅力之一,所以決定維持原貌呈現。
Q: 游戲中是否有新老玩家都能有新發現的秘密?
A: 《合金裝備Δ》的概念是忠實傳達原作的魅力,制作團隊也致力于提高這些魅力。和當年比起來硬件性能上也有很大變化,不僅在畫面上,還有游戲所需的音效和 UI 也是,所以也有專注于在當今硬件才能做到的改進。新增的部分這次先賣個關子,Fox Hunt模式有增加新的玩法,希望您會喜歡。
Q: 最近有很多UE5優化不佳的抱怨,本作是否有進行相應的調整?
A: 不限于UE5,游戲制作到后半期我們都在穩定畫面幀率和內存資源等等方面努力,開發上都會請技術人員花時間細心處理。
Q: 想問在各平臺,特別是Xbox上的幀率表現如何?
A: Xbox上最大幀率是60FPS。
Q: 本作武器射程和使用手感有調整嗎? Snake的動作和攻擊判定和打擊感有調整嗎?
A: 槍的部分對傳統和新型操作風格都分別做過調整,攻擊判定并不太需要特別調整,身體姿勢改變的影響當然有經過微調,打擊判定應該已經優化到新玩家不會感到不自然的程度。
Q: 這次用 UE5 開發的優勢是什么?和以前用Fox Engine開發有何不同之處?
A: 實際使用 UE5 感覺果然很強大,是非常適合《合金裝備Δ》的引擎。 Fox Engine 是適合開放世界游戲的引擎,對 MGSV 而言別無他想。這次用 UE5 是因為最合適《合金裝備Δ》使用。
Q: 今天試玩過很清楚劇情部分沿用了原作聲優演出,但也留意到 Paramedic 有新的臺詞,大概有多少新的臺詞呢?
A: 操作說明部分,原作是以無線電按照PS2的操作方式來說明,這次有請當年的聲優重新收錄操作說明。新的部分并不多,但希望能被玩家們察覺的地方先被您發現了,謝謝你找出來。
Q: 游戲一開始會問你喜歡系列的哪個作品,請問在通關時會有不同獎勵還是游戲中會有什么變化?
A: 這是在原作中就有的功能,不同的地方在于增加了其中的作品。機制也是原作就有的,依據選擇會產生變化取得不同物品。
Q: (接上題)假如選4代或5代的話會有當時沒有的新機制嗎?還是只有物品增加了?
A: 只有增加新物品而已。
Q: 至今為止的訪談中,您說關卡設計基本上并沒有什么調整,最大原因是尊重以小島秀夫為首的原作人員嗎?
A: 從項目一開始我們就大量討論過該怎么進行重制才好。如剛剛提到過也有連貫的開放世界的意見。關卡設計上也有過新增、維持還是改變的想法。在各種思考中,比起改動我們還是想保留當初玩 MGS3 的感覺,不僅是劇情,包含關卡設計等所有層面上,保持完整才是原作工作人員想做的游戲,我們新團隊該做的是忠實呈現出來,才做出這樣的判斷和答案。
Q: 雖然重制是3代,但我認為形塑出MGS系列的應該是MGS 1代,雖然它曾經以《孿蛇》的形式重制過,但傳達MGS魅力上也許1代更合適。重制3代是因為完整度更高、做為現代游戲也行得通的緣故嗎?
A: 是的,我也有同感。其實我們也曾煩惱過,但如果要重制整個系列的話,第一個除了3代別無他想,從最初就有這樣想法。 關于1和2的話在《合金裝備Δ》之前其實我們有先推出Master Collection,可以在現代硬件上游玩,這樣就能照順序玩1、2、3的概念。我自己也是想1、2、3這樣玩下來的人所以能夠理解。
我想《合金裝備Δ》是希望能讓新玩家接觸到MGS系列的作品,對以前曾玩過的玩家而言,從 MSX1 開始的懷舊 Metal Gear 在某種意義上來說代表了電子游戲的歷史,從2D到3D再進化到像電影,話雖如此,對現代玩家而言大多數的印象是游戲像電影,網絡上也有很多不熟悉MGS系列的新玩家,在這狀況下要玩家重溫電子游戲歷史我會覺得很不妙。基于想要MGS系列能延續下去的想法,考慮到市場上有許多游戲的狀況,為了讓新玩家接觸到MGS,我們果然還是覺得還是3代最好,這也是系列中評價非常高的作品,所以選擇了3代。
Q: 針對新玩家有特別想強調的地方嗎?
A: 如剛剛岡村先生所說,這是可以順利帶入整部作品的故事起點。游戲性、操作、趣味梗等等,有很多MGS獨有的要素,該以哪種方式傳達給新玩家,這次是采用小提示 (Tips) 的方式。但對熟悉的人來說也許會覺得小提示很囉唆,所以我們準備了4種階段強度來提示。 MGS中有些小提示是用同伴無線電聯絡的方式告知,但可能有些不太容易察覺,所以透過放些小提示讓更多人能注意到MGS的玩法深度,請花時間進行多種嘗試看看。
Q: 原作中的梗都有放進去嗎?
A: 是的,特別是傳統風格的應該是幾乎都有放進去。
Q: 剛剛玩了猿蛇合戰 (Snake VS Monkey),Xbox則是玩炸彈人 (Snake vs Bomberman),我覺得玩起來真的是非常好玩,好玩到難以相信新加入的玩法能做到如此有趣的程度。炸彈人這種屬于KONAMI自有的IP,要放進來也許還是要克服不少困難,能談談是如何促成的嗎?炸彈人模式有機會能在Xbox主機以外的地方玩到嗎?
A: 因為對應的平臺增加了,在思考該加入與猿蛇合戰相當的角色和游戲模式時,我想玩家會期望能有其他的IP登場,所以開始時就規劃放不同的IP進來,猿蛇和本作有親和性,以往負責猿蛇的人現在是負責炸彈人,又是我們自有的IP,既然嗶波猴有親和性,那炸彈人也應該不錯。自家IP不管人物模型和動作數據也能很快取得,馬上就能做出來試試,做好放了炸彈炸飛的那個當下我就覺得炸彈人可行,就這樣決定下來了。我們自己玩起來也覺得是非常暢快又好玩的游戲。至于“是否有機會能在Xbox主機以外的地方玩到”,目前我們正在討論中,有聽到大家的意見,我想能讓不同平臺的人都玩得高興是最好的。
Q: 關于Fox Hunt模式,方便透露同時游戲的人數或一場游戲需要的時間嗎?剛看介紹視頻感覺偽裝變化非常順暢有趣,光看著還真的沒發現人是從哪冒出來的,實際玩過的人也是這樣的感覺嗎?
A: 游戲人數今天暫時不方便透露。剛剛提到的偽裝其實我們每天都在測試游玩,調整平衡度等等。實際上我們自己在游玩過程中也會因為沒能發現隱藏的人而嚇一大跳,之后再回看視頻才注意到真的有人躲著,像這樣的新鮮感覺是每天都在發生的。