《毀滅戰(zhàn)士 DOOM》評測——射擊游戲最原始的魅力
2016-05-19 14:23作者:星月下塵埃落定來源:奶牛關(guān)

名稱: 毀滅戰(zhàn)士4

原名: Doom

類型: 第一人稱射擊(FPS)

首發(fā): 2016-05-13

開發(fā)商: ID Software



  《DOOM》在經(jīng)過20年后,帶給我們什么樣的變化?高大上的視覺效果?完善的游戲機制?還是懷舊浪潮下的趕時髦?來談?wù)劇禗OOM》吧,體驗射擊游戲最原始的魅力。

簡評

  《DOOM》既巧妙地滿足了老玩家們的情懷,又照顧到了現(xiàn)代FPS的節(jié)奏,形成了自己獨特的風格,將“爽”發(fā)揮到了極致。雖然多人模式力不從心,但是在單人流程中,它帶給人的這種古典FPS的體驗已經(jīng)足夠有特色,并且很難讓人找到致命的缺點,加上十足的畫面和優(yōu)化,實屬于令人稱道的作品。

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 +無法喘息的戰(zhàn)斗節(jié)奏  
+極度完美的操作手感  
+層次分明的地圖結(jié)構(gòu)
+誠意滿滿的MOD自定義地圖
-少量收集品設(shè)計過于反人類(或者說,過于復(fù)古?)
-多人PVP部分的玩點過少,極易枯燥


細評

  話先說前頭:《DOOM》的多人內(nèi)容并非id社親手打造而是外包,質(zhì)量從beta階段起就褒貶不一。而DOOM這個系列從古至今的亮點也基本都在單人流程以及MOD地圖上面,此評測也只會講單人部分,所以說,請各位不要沖著“多人PVP”來買這款游戲,這算是在……呃……暴殄天物?

  盡管如此,“單人”也絕非意味著和“快餐”掛上了等號,SNAPMAP系統(tǒng)雖然有一定限制,沒有初代那樣真正的“自定義”,但至少也能帶來一定數(shù)量的創(chuàng)意MOD地圖,同樣能延長它的壽命。

  當然,即使不談自定義地圖,至少對我來說,這是一個很難得的讓我在通關(guān)后仍然意猶未盡的作品,因為它真的太“爽”了,爽到無懈可擊。

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  隨著3D技術(shù)的發(fā)展,《半條命》的誕生讓單人FPS的設(shè)計重心漸漸地從單純地注重射擊玩法,漸漸轉(zhuǎn)移到了演出和體驗上面。而之后,COD的大肆風靡,讓人驚愕到FPS的單人模式玩的不是射擊,而是體驗各種鏡頭語言,來完成一場交互式電影。而《DOOM》作為老牌FPS,當然就是要保留最經(jīng)典的玩法。

  在游戲的過程中,劇情似乎并不是一個很重要的東西。當然,并不是說游戲中沒有劇情,而是所有的背景劇情介紹都濃縮在了百科面板里,設(shè)定非常有意思,內(nèi)容也很足。但這股你愛看不看的勁,讓劇情本身沒有喧賓奪主,讓玩家全身心的投入古典FPS的中心:射擊。

  而《DOOM》幾乎將他全部的預(yù)算把射擊感做得盡善盡美。切槍迅速,動作流暢,敵人的肢體和血塊四溢,這些做的都很好,當然其實普通的FPS都會做。

  處決系統(tǒng)則是游戲中最用心的一個部分。很多游戲都有處決系統(tǒng),但施展兩次后就會經(jīng)常懶得用了,原因很簡單:動作太單調(diào),就那么幾個,而且處理動作還特別慢,容易膩味(此處反例為《生化奇兵無限》)。在《DOOM》中,處決是一個必要的回血手段,因此游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是不斷鼓勵玩家進行處決的。盡管處決系統(tǒng)說起來就是一個簡單的QTE,但在本游戲中這些處決,不僅動作干脆利落,細節(jié)卻毫不偷懶,一個小怪從不同角度觸發(fā)處決的動畫也不盡相同。扭脖子、掃堂腿、手撕鬼子……應(yīng)有盡有。突突突直到怪物癱瘓-靠近觸發(fā)處決動畫-殺完繼續(xù)掏槍突突突這種簡單的循環(huán)通過豐富的動畫表現(xiàn)和動作連接的流暢性,讓戰(zhàn)斗絲毫不膩味。

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  在劇情的淡化下,豐富怪物設(shè)定反而是完善世界觀的必備項了,當然,這些怪物也都是系列的招牌怪物了。相比現(xiàn)代的FPS,DOOM中登場的怪物種類自然要對得起主角身上背的那么多槍支。跑得快的,皮糙肉厚的這些不用細說。像只能背后爆菊的粉紅魔,飄在空中的眼魔,則會在不同維度方向中不斷地對玩家進行施壓。

  值得一提的是,游戲是如何讓玩家理解到“MOVE OR DIE”這樣一個游戲核心玩法呢?在怪物的設(shè)計上就可以看出這里的答案。因為雖然怪物種類繁多,但主要可以分為兩種:一種是高速近戰(zhàn)型敵人,看到它們沖過來了,你只能往反方向跑;另一種則是遠程扔火球毒球各種球的,它們?nèi)映鰜淼倪@些傷害型法術(shù)雖然都是對著你的位置來的,但彈道的速度卻都不快,只要你不朝著敵人發(fā)射的方向沖,一般都能躲開,這就是從另一個方向限制了主角的走位。無論是近戰(zhàn)還是遠程,他們躲開的方式其實非常簡單并且容易,但被擊中的傷害懲罰卻非常致命,而敵人的數(shù)量一多后,所謂的“容易“也并非那么容易了,這就需要玩家的操作和意識來抵擋一波又一波的敵人進攻。在加上擊殺敵人就是獲取資源這種設(shè)定,玩家就只有一種策略:不斷地奔跑,通過擊殺單個敵人獲取的資源回復(fù)自身狀態(tài),逐一擊破所有涌來的敵人。

  地圖設(shè)計上,如今的現(xiàn)代FPS往往就是一張線性地圖走到底。而DOOM中,正因為需要這樣不斷地“跑”,每張用來戰(zhàn)斗的大地圖必須設(shè)計得即“大”,又非常注重結(jié)構(gòu)。大量角落里的子彈分布,以及多層次的平臺,讓人在戰(zhàn)斗中感覺到跑到哪都能吃到一點道具,亦或是爬上一個新高度的平臺,讓戰(zhàn)斗空間非常具有立體感。

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  在這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、場景結(jié)構(gòu)和怪物設(shè)置下,一個完美、刺激、毫無喘息機會的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就這樣誕生了。DOOM的戰(zhàn)斗不是無雙,是具有一定策略性的,正如之前所說,要時刻注意自己有沒有被敵人包餃子,要躲掉哪個方向正在發(fā)起的致命性攻擊,是否應(yīng)該靠近敵人觸發(fā)處決獲得資源。這些都需要你去思考,要跑到哪個位置比較安全,用什么武器還擊。這些“思考”,也許聽起來很容易,但游戲最大的挑戰(zhàn)和玩點也便是在根本不讓玩家擁有思考的時間,全憑經(jīng)驗和直覺,掏起槍就是瞎跑外帶一陣猛射。

  為什么游戲中沒有彈匣設(shè)定?因為……你根本沒有時間換彈匣,掃完一把槍的子彈就直接換新一把。血量無法回復(fù),只能靠殺敵和撿血包也是這個道理,強迫玩家不斷奔跑不斷擊殺,這種停不下來的節(jié)奏令人抓狂,令人興奮。

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  在戰(zhàn)斗中,沒有任何一個時間點和地點是安全的,當一場戰(zhàn)斗過后,看到場面上滿屏幕的肢體和血漿,以及站在尸體堆上的玩家自己。

  這種酣暢淋漓的感覺,就是射擊游戲最原始的魅力。

結(jié)語


  坦白說,在《毀滅公爵》《影舞者》這些重置“復(fù)古”FPS作品實在是質(zhì)量讓人難以下咽的情況下,再加上id社之前做的新德總其實也并不是讓我十分滿意(過多穿插的致敬成分讓游戲流程產(chǎn)生了割裂感和違和感),我并不是特別有動力入手這份《DOOM》。當然,在我的某位大齡好友的無形推薦下,我還是吃下了這份安利,卻讓我驚喜萬分。

  這不是一個現(xiàn)代化的FPS,他沒有用過多的鏡頭語言,甚至沒有講清楚具體的故事,也許不合許多人的胃口。但它已經(jīng)改進了許多舊式FPS的非人性化設(shè)計,卻保留了最初始的那股味道。它絕對是將傳統(tǒng)FPS的感覺復(fù)刻得最出色的作品,同樣,它也能讓你帶來現(xiàn)代FPS反而不能帶來的東西:最原始的殺戮快感。

本文由奶牛關(guān)授權(quán)轉(zhuǎn)載  文/Jasy

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