人,從小的時(shí)候就是喜歡故事的,從王子與公主到惡龍與少年,故事成長著,人也成長著,我們從聽媽媽的口述,到聽歌看畫,再到電影電視,媒介也在不斷升級(jí),感受的范圍擴(kuò)大了,強(qiáng)度增強(qiáng)了。但是在這些媒介上,我們都不能加入故事,沒法成為少年,亦或是公主。而游戲,給了我們一個(gè)機(jī)會(huì)。近年敘事類游戲的復(fù)興,就是對(duì)于那些過于商業(yè),過于直擊欲望的游戲流程的反抗,我們想要有血有肉的故事,激動(dòng)人心的故事,不僅想要,還想?yún)⑴c其中。
這期的四款游戲,很難統(tǒng)括,有在敘事手法上作出極大突破的,也有純粹依靠劇本在極低成本下作出的作品,也有更商業(yè)化,電影化的。無論從何種角度出發(fā),敘事類游戲更力圖傳遞一種情感,亦或一種氛圍,不必純粹,只求共鳴。
目錄
《她和她的故事》(Her Story)
《龍,癌癥 》(That Dragon, Cancer)
《為什么我死在海上 》(Why Am I Dead At Sea)
《看火人》( Firewatch)
《她和她的故事》
“也許脫離了世界的軌道,卻總想擁有你擁有的一切。”
毋庸置疑, Her Story 在 15 年年末至 16 年年初成為了獨(dú)立游戲圈的最大贏家,不僅在被譽(yù)為“游戲界奧斯卡”的 TGA(The Game Awards)上擊敗同樣實(shí)力出眾的 Life is strange,獲得最佳敘事獎(jiǎng),更在 IGF2016(2016獨(dú)立游戲節(jié))和 GDCA2016(開發(fā)者之選)包攬五項(xiàng)大獎(jiǎng)。可見,游戲圈的專業(yè)人士對(duì)于這款游戲都是十分鐘愛。
這究竟是怎樣一款游戲?
Her story 絕不只是一款簡單的推理游戲,更像是一款內(nèi)嵌電影的偵探游戲。長達(dá) 1 小時(shí) 34 分 48 秒的視頻被切割成 271 個(gè)片段,玩家可以通過搜索關(guān)鍵詞來進(jìn)行觀看,由此一點(diǎn)一點(diǎn)拼湊出一個(gè)完整的故事。由于每個(gè)玩家對(duì)關(guān)鍵詞的把握和搜索的順序不同,即使視頻內(nèi)容不會(huì)改變,但出現(xiàn)順序的不同導(dǎo)致了每個(gè)人體驗(yàn)的不同。在觀看過程中,玩家不是被動(dòng)地接受劇情,而是通過細(xì)枝末節(jié)將分裂的情節(jié)整理成符合邏輯順序的劇情;因此,這款游戲更適合一些能夠靜下心來、花時(shí)間仔細(xì)研究的人;同時(shí),游戲也很考驗(yàn)一個(gè)人的邏輯思維能力,像我這種東西一多就邏輯混亂的人,玩這個(gè)游戲是痛苦并快樂著的。(哭唧唧)
記錄下搜索過的單詞,以及從片段中汲取到關(guān)鍵點(diǎn)可以幫助梳理劇情。
游戲中錄像帶的記錄時(shí)間為 1994 年,從游戲的畫面上就可以看出強(qiáng)烈的年代感。老式的卷宗搜索系統(tǒng)給人以很強(qiáng)的代入感,同時(shí),色彩失真的視頻、忽暗忽明的燈光、打字時(shí)的敲擊鍵盤聲和搜索時(shí)嘎吱嘎吱的音效,這些具有年代感的設(shè)計(jì)與制作還是相當(dāng)出色的。
舊式的小屏幕電腦和舊電視即視感十分強(qiáng)烈。
游戲的最大創(chuàng)新之處莫過于搜索關(guān)鍵詞式的調(diào)查方法。可能很多玩家和我一樣剛打開游戲時(shí)一頭霧水。一旦找到了桌面上的搜索引擎和 Database Checker 后,游戲的玩法也就明朗化了。通過關(guān)鍵詞的輸入,多個(gè)視頻就會(huì)出現(xiàn)在眼前,仔細(xì)觀看每一個(gè)錄像之后,再從錄像中尋找與案件相關(guān)的關(guān)鍵詞,以此類推再次進(jìn)行搜索。看上去這樣的游戲方式非常繁瑣,實(shí)際上關(guān)鍵詞搜索偵破案件的方式在現(xiàn)在的警局中非常常見,可以幫助警員們篩選出與案件有關(guān)的信息而不被其他無關(guān)緊要的東西干擾。這個(gè)設(shè)計(jì)也能讓玩家很好地體驗(yàn)到破案所經(jīng)過的過程。(雖然最終你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的身份并不是一個(gè)警察。)
關(guān)鍵詞的搜索,結(jié)合檢查器隨時(shí)了解偵查進(jìn)程。
最后便是女主的扮演者 Viva Seifert 對(duì)這款游戲做出的貢獻(xiàn)了。一周目的時(shí)候我對(duì)于表演并沒有過多關(guān)注,通關(guān)之后回頭關(guān)掉字幕認(rèn)真看 Viva 的表演,真的是非常精彩。一人分飾兩角不是很容易的事情,而 Viva 的厲害之處在于,她通過情緒的表達(dá)、語言和小動(dòng)作將兩個(gè)角色的區(qū)別表現(xiàn)得淋漓盡致。建議游戲時(shí)仔細(xì)觀察 Viva 在分飾兩個(gè)角色時(shí)的面部表情和小動(dòng)作,對(duì)于游戲有非常大的幫助。
最佳敘事?
為什么會(huì)打一個(gè)問號(hào)?在結(jié)束這款游戲的體驗(yàn)之后,我一直在思考這個(gè)問題,和同為獨(dú)立游戲的 UNDERTALE 和 Life is strange 相比,它的敘事究竟“佳”在哪里?
先前和小伙伴就 storytelling 一詞作過激烈的討論,他們認(rèn)為敘事的關(guān)鍵在于敘。這一點(diǎn)我并不茍同。我以為,敘事敘事,敘重要,事也很重要。我承認(rèn) HS 在敘上的設(shè)計(jì)非常精巧,非平鋪直敘也非直接運(yùn)用倒敘或者插敘,搜索順序的使得故事的敘述方式也各具特色。若“敘”能夠掩蓋掉“事”的漏洞,那我心服口服。然而 HS 的敘并沒有做到這一點(diǎn),反而通過“敘”的進(jìn)行更加暴露了“事”的漏洞。
這款游戲是由《寂靜嶺:起源》的導(dǎo)演兼編劇 Sam Barlow 制作的,劇情上應(yīng)該來說是有保證的,帶著這樣的期望我開始了游戲。但當(dāng)我梳理完整個(gè)劇情之后,我的內(nèi)心幾乎是崩潰的。借用小伙伴一個(gè)很不恰當(dāng)?shù)谋扔鳎?/span>
就像做菜一樣,蛋炒飯做得好吃不代表炒白菜能保持一貫的水準(zhǔn)。
借用友人Esther的評(píng)測:“主線寫好了以后強(qiáng)行填細(xì)節(jié),導(dǎo)致細(xì)節(jié)顯得比較冗余。像是什么yes/no之類一句話一個(gè)視頻的純粹是卡玩家的成就。” HS說到底是一個(gè)推理游戲,但是很多細(xì)節(jié)根本沒辦法經(jīng)過仔細(xì)推敲,劇情的許多問題讓推理游戲變成了一個(gè)帶著童話故事性質(zhì)的看電影游戲。
《龍,癌癥 》
(劇透注意)
That Dragon, Cancer 這個(gè)游戲非常獨(dú)特,它甚至稱不上是一款游戲,它的游戲性非常薄弱,重點(diǎn)都在劇情和體驗(yàn)上,所以在購買前請(qǐng)根據(jù)自己的喜好三思。
“I'm sorry guys,it's not good."
Joel 一歲那年,身為母親的 Amy 在病房里聽到了那個(gè)今生今世都不會(huì)忘掉的名字——Atypical teratoid rhabdoid tumor(非典型畸胎橫紋肌樣瘤)。很少有人能體會(huì)到,Amy 彼時(shí)望著一旁玩著玩具轉(zhuǎn)盤的小 Joel 時(shí)的心情。
“A few weeks,or maybe four months."
在病房里,醫(yī)生帶著那冷靜得近乎于冷漠的口吻宣布了 Joel 的死期。當(dāng)初新生兒降世的天倫之樂在殘酷的現(xiàn)實(shí)面前被擊個(gè)粉碎。經(jīng)歷過太多這樣的病例,此時(shí)的醫(yī)生對(duì)于 Joel 的治療可謂輕車熟路,但是對(duì)于 Green 夫婦來說,卻異常的艱難。
作為一名游戲制作人,Ryan Green 有一個(gè)幸福美滿的家庭——美麗賢惠的妻子 Amy 和四個(gè)惹人愛的小鬼頭。但沒有想到的是,2010 年,一歲大的小兒子 Joel 被確診患有非典型畸胎橫紋肌樣瘤,醫(yī)生甚至宣布孩子只能再活四個(gè)月。在死亡籠罩的陰影之下,Green 夫婦沒有放棄孩子生的希望,悉心照顧著小 Joel,就這樣一家人度過了四年,遠(yuǎn)超四個(gè)月的預(yù)期。
2014 年 3 月 13 日,在和病魔抗?fàn)幜怂哪甑?Joel 最后還是離開了人世,此時(shí)它已經(jīng)五歲了。
在 Joel 四歲的時(shí)候,Ryan Green 想開發(fā)一款游戲,他想借此來告訴更多人,Joel 正在和一頭叫作癌癥的惡龍搏斗,同時(shí)也為了讓更多人體驗(yàn)自己撫養(yǎng) Joel 的經(jīng)歷— "you can create this world and ask the player to live in it and love what you have created”,《That Dragon, Caneer》由此誕生。
游戲原本由 Ouya 獨(dú)占,為了登錄其他平臺(tái),Ryan Green 在 Kickstarter 上發(fā)起眾籌,眾籌很快便大獲成功,不少擁有相同遭遇的支持者也和 Green 夫婦分享了他們自己因?yàn)榘┌Y而不幸夭折的孩子和去世親人的照片和故事,Rayn 也把它們連同支持者的寄語放進(jìn)了自己的游戲中。
游戲項(xiàng)目的廣受關(guān)注也引來了紀(jì)錄片導(dǎo)演 David Osit 和 Malika Zouhali-Worrall 的注意,這部名為“Thank You For Playing"的紀(jì)錄片的拍攝終止于 Joel 去世前幾小時(shí),記錄著小 Joel 生活的點(diǎn)滴和 Green 夫婦開發(fā)游戲的歷程。紀(jì)錄片在 2014 年 4 月 17 日紐約貝翠卡影展上首映。
A Journey of Hope, In The Shadow of Death.
游戲封面上的 Rayn 靜靜地坐在椅子上,手中抱著打點(diǎn)滴的小 Joel,窗前照進(jìn)來的黃昏色陽光和四周空空的墻壁無不映射著 Rayn 內(nèi)心的孤獨(dú)和惆悵。照顧孩子不容易,即便是擠點(diǎn)時(shí)間休息一下,Rayn 也會(huì)從噩夢(mèng)中驚醒過來。游戲中現(xiàn)實(shí)與虛幻的交織詮釋著 Rayn 的復(fù)雜心情,他的一切掙扎都顯得緘默無比。
游戲中 Green 夫婦的聲音都是由本人親自配音,也許他們不是最專業(yè)的配音,但當(dāng)真是專業(yè)配音,怕是很難演繹出那種真情實(shí)感出來吧。Joel 也不例外,不同的是,Joel 聲音只有笑聲和哭聲,游戲一開始湖邊的一段對(duì)話為我們做了補(bǔ)充:
“He can’t talk,”
“That’s true.”
“Two year olds can talk,Why can’t Joel?”
“Well,Joel got sick right after he turned one.”“He ’s just slower than most kids.Eventually,he’ll catch up.”
善意的謊言騙得了孩子,但是對(duì)于 Rayn,只會(huì)讓自己崩潰得更加迅速。在第 11 章Dehydration,被病痛纏身的 Joel 尖叫著痛哭起來,不管 Rayn 一遍一遍的祈求 Joel 停止哭泣,哄他,喂他都無濟(jì)于事。這是生平第一次聽到如此令人揪心的痛哭聲——夠了!它還是一個(gè)不到 5 歲的孩子啊!
不同于 Rayn,Amy 并沒有那么悲觀消極, “Grace”、“Faith”、“Miracle”屢次出現(xiàn)在她的信中,這種信念在一開始混雜著疑慮,她怕再也不能握著 Joel 幼嫩的手,但是隨著 Joel 一次次打破醫(yī)生的預(yù)言,一次次從逃過癌癥的魔爪,Amy 心里明白,上帝其實(shí)一直眷顧著自己。
是的,他們?cè)?jīng)迷茫無助過,曾經(jīng)彼此爭執(zhí)過,可是就在這一連串的苦難當(dāng)中,似乎有什么東西在悄悄滋生著。它曾經(jīng)出現(xiàn)在醫(yī)院走廊里那些受癌癥纏身卻依舊笑逐顏開地生活照里;出現(xiàn)在親人們陰陽相隔,“十年生死兩茫茫”的追念里;出現(xiàn)在 Joel 時(shí)不時(shí)的純真可愛的笑聲里;出現(xiàn)在癌患者創(chuàng)作的五彩繽紛的繪畫里;出現(xiàn)在 Green 一家人圍著 Joel 聊著家長里短的歡笑聲里......
“Remember. Let go. Move on. I will miss it more than I can ever say.” —Damon Lindeof
當(dāng)他們各自克服了心中的疑慮,克服了縈繞心頭數(shù)年的痛苦之后,Green 夫婦在燈塔的秋千上相互依偎著,不久前的爭執(zhí)顯得如此微不足道——既然彼此都深愛著 Joel,那也無需任何言語。
That Dragon, Cancer 注定是一款與眾不同的游戲,在這里,你不需要去打敗敵人達(dá)成最終目標(biāo),也不需要解開謎題探索大千世界,在這款自傳體性質(zhì)的游戲中,你只需要去經(jīng)歷 Green 一家的種種,從一開始的悵惘無助到最后的釋然...
當(dāng)然,,我不敢妄加“神作”的稱號(hào)把它吹上天,游戲也并不是無可挑剔,首先是流程不長,十幾個(gè)場景 + 看完二十封左右的信和滿屋子的卡片大概只有兩個(gè)小時(shí)。Joel 原本是不會(huì)說話的,但是在 Rayn 的幻想中 Joel 卻開口說了話,前后反差差點(diǎn)讓我犯了尷尬恐懼癥-_-|||,而且 Joel 話在我看來完全是贅余的。
在最后的最后,愛讓死亡變得不再那么重要,讓 Green 一家人經(jīng)歷的艱難不再重要。重要的是,一家人共同度過的那三年,那些永遠(yuǎn)都不會(huì)逝去的歡笑與感動(dòng),這才是最重要的。
Sometimes, you just gotta let it go.
天國愉快,親愛的小 Joel
*最后*
分享這首 Zach Sobiech 的《Clouds》,這位渴望有朝一日成為音樂家的孩子在17歲患上罹患骨癌,僅僅只剩 3 個(gè)月的時(shí)間。Zach 在生命最后的3個(gè)月里寫下了這首輕快勵(lì)志的歌曲。即便被死神拽住,Zach 仍然心懷開朗,就像歌里唱的:
And we’ll go up, up, up
But I’ll fly a little higher
We’ll go up in the clouds because the view is a little nicer
......
《為什么我死在海上》
我咋就死海上了哩( Why Am I Dead At Sea )是我咋就死了哩(Why Am I Dead)及我咋就死了哩:活啦(Why Am I Dead: Rebirth)的續(xù)作,由這個(gè)系列是近幾年我玩過的看上去最 Earthbound 的游戲,美術(shù)風(fēng)格充滿了這款傳世大作的醍醐味……不,幾乎可以說是完全一樣的畫法丟進(jìn) Earthbound 去完全不會(huì)有任何違和感。
好啦這樣的譯名是開玩笑的……
上文提到的 Why Am I Dead 及 Why Am I Dead: Rebirth 都是 flash 游戲,在 kongregate 可以免費(fèi)玩:
http://www.kongregate.com/games/peltast/why-am-i-dead
http://www.kongregate.com/games/peltast/why-am-i-dead-rebirth
如果對(duì)這款小游戲有興趣的話,可以直接玩 rebirth,基本上相當(dāng)于前者的重制版。
Why Am I Dead At Sea 于去年二月通過綠光并于五月正式發(fā)售,讓我惋惜的是這樣一款游戲并沒有獲得足夠的關(guān)注。它的風(fēng)格、玩法與故事有足夠的潛力讓它成為一批人心目中的獨(dú)立游戲佳作,很可惜這樣的事情并沒有發(fā)生,在我寫這篇評(píng)測的時(shí)候它也在 Steam 上也僅有55篇評(píng)測,metacritics 上甚至沒有任何用戶評(píng)分。但是你一定要問我,WAIDAS 滋磁不滋磁,這游戲評(píng)價(jià)這么少玩家不滋磁它呀?他是個(gè)獨(dú)立好游戲,我們?cè)趺床蛔檀弄?dú)立好游戲(?)
由于正文結(jié)構(gòu)有點(diǎn)亂,我先給個(gè)TL;DR版:
優(yōu)點(diǎn):
有新意的玩法
不錯(cuò)的劇情和角色塑造
畫面非常Earthbound,sprite清新好看
BGM在氣氛烘托上效果很到位
缺點(diǎn):
流程短
系統(tǒng)上有累贅設(shè)計(jì)
敘事上有些許漏洞
少量bug
Verdict:
推薦,瑕不掩瑜
言歸正傳,如同商店頁面的介紹,故事是這樣開始的:
你在一艘船上,
而且死了。
與前作的困在風(fēng)暴中的旅館相同,這也是典型的與外界隔絕的兇案現(xiàn)場。經(jīng)典而老套的懸疑故事設(shè)定,迫使主角在事態(tài)進(jìn)一步惡化前解決事件。不同之處在于你是死者的……死魂靈(?),這點(diǎn)在設(shè)定上與 Ghost Trick 及 Murdered: Soul Suspect 相似,但封閉的設(shè)定使游戲的篇幅更加簡短。這樣短小的故事帶來的好處是更加可控的故事及發(fā)展,因此作者也能大膽給玩家多那么一點(diǎn)自由度,反正整個(gè)場景就那么點(diǎn),人物就那么幾個(gè),加上章節(jié)式的結(jié)構(gòu),隨你胡來也不會(huì)糟到哪去啦……
游戲的目的是找到真相,進(jìn)行的方式是附身。主角可以附身在其他乘員身上,通過他們的視角,引導(dǎo)他們說出該說的話來調(diào)查與交流來推動(dòng)劇情發(fā)展,找回記憶,并將真相的碎片拼湊在一起。你可以觀察他們的內(nèi)心,就是商店頁面中那些夠意識(shí)流的畫面沒錯(cuò)——這個(gè)能力從功能性上而言基本雞肋,即使你推動(dòng)了劇情,或者與其他角色有了足夠多夠重要的互動(dòng),內(nèi)容也不會(huì)變,你也無法從中得到任何足以推進(jìn)故事的線索,但……這畢竟是一個(gè)了解 lore 的能力。當(dāng)你對(duì)一名角色的了解足夠深的時(shí)候,你可以完全占據(jù)他/她的身體,通過他們說出主角想說的話。
從玩法上來說是挺有新意的,但有些系統(tǒng)有些累贅。我感覺dev在做頭兩章的時(shí)候思路還沒有定下來,比如第一章里你可以控制角色像 Earthbound 那樣帶著隊(duì)友到處跑,但這樣的場景再也沒有發(fā)生過。然后之前說的那個(gè)看別人內(nèi)心世界的功能實(shí)在也挺雞肋……再比如我在前面都不愿意提起的掃描能力,你可以看到哪些門你的靈魂能夠進(jìn)去哪些進(jìn)不去,哪些人能占據(jù)之類的……完全不知道這有啥用啊?!
雖然你控制了一名角色,但他/她會(huì)說出來的話是受到她的性格和知識(shí)限制。每個(gè)角色關(guān)注的話題不同,比如 Alton 就會(huì)想要大家去他負(fù)責(zé)的 Observation Room 玩,而 Sue 則更關(guān)心每個(gè)人的工資水平,諸如此類。而當(dāng)你完全占據(jù)了一名角色的時(shí)候,你就可以用過他們的嘴以你的知識(shí)說出你真正想說的話,但有些特定的對(duì)話也只有特定的角色對(duì)其他角色說才會(huì)觸發(fā),而這正很好地服務(wù)于角色塑造