《中土世界》系列是基于托爾金原著小說《魔戒》制作的游戲,故事發(fā)生在中土大陸上,原著中諸多角色也會登場,第一代游戲《中土世界:暗影魔多》于2014年發(fā)售,在過去的這些年里,制作組著手制作了第二代《中土世界:戰(zhàn)爭之影》,并定于2017年10月發(fā)售。
本屆CJ展Xbox展臺有3臺主機(jī)可以試玩這部新作,游戲設(shè)計總監(jiān)Bob Roberts也來到展會現(xiàn)場宣傳他們的游戲,他首先介紹了這款新作的一些設(shè)計理念,隨后接受了多家媒體提問。
Bob Roberts:我是華納兄弟互動娛樂旗下游戲工作室Monolith Productions的設(shè)計總監(jiān)。我們這款游戲新作是《中土世界:戰(zhàn)爭之影》,《中土世界》系列上一代游戲是《中土世界:暗影魔多》,已經(jīng)發(fā)布了幾年,所以在這幾年的過程中,我們嘗試了一些新的想法,也把這些新的想法落實(shí)到新作中。
我們上一款游戲《中土世界:暗影魔多》收到的玩家好評是非常多的,我們想在新的游戲里面,把原來有意思的玩家體驗(yàn)和他們新的反饋全面融合進(jìn)新作,把新作全面提升。我們希望做出來的這款游戲,大家上手之后會覺得是非常高質(zhì)量、非常棒的一款游戲。
我們之前收到了一些反饋,《中土世界:暗影魔多》結(jié)尾部分大家不是特別滿意,所以我們在新游戲《中土世界:戰(zhàn)爭之影》的結(jié)尾部分做了一些調(diào)整。還有關(guān)于復(fù)仇系統(tǒng)(Nemesis System),很多人跟我們反饋,說復(fù)仇系統(tǒng)是我們這款游戲的精華所在,所以我們也在繼續(xù)跟進(jìn),去拓寬這部分。
我們認(rèn)為《中土世界:戰(zhàn)爭之影》這款游戲是一款開放世界、競技性很強(qiáng)的游戲,希望大家一聽到或者是一玩到這款游戲,就會覺得它很特別。
——前作在中后期重復(fù)度很高,這個問題在二代新作里,制作組有沒有新的解決辦法?
Bob Roberts:這也是我們不想看到的,我們也很不希望玩家玩了三五十個小時之后,發(fā)現(xiàn)游戲的重復(fù)度越來越高,然后就對它喪失興趣。所以我們在新作里做了很多改進(jìn),比如RPG式的動作、定制化、武器,還有像復(fù)仇系統(tǒng)里面的各個選項,我們都做了廣泛的調(diào)整。戰(zhàn)斗這塊,原來大家會覺得上一代對戰(zhàn)斗的策略多一點(diǎn),我們對于這一代的戰(zhàn)斗也做了多方面的調(diào)整。對于半獸人的技能,在新作做測試的時候我們請來了很多玩家,不斷在玩家試玩的過程中收集反饋并相應(yīng)的做出調(diào)整。所以大家在試玩之后,會覺得新作比起前作是有明顯提升的。
——新作里面攻下來的城堡,獸人會不會反攻回來?
Bob Roberts:現(xiàn)在這方面的內(nèi)容還不方便透露。你說的這個問題我們也很關(guān)注,在他攻下來這些城堡之后,誰來負(fù)責(zé)保證這些城堡不被反攻,這確實(shí)是一個很重要的問題。
——前作復(fù)仇系統(tǒng)是一個非常大的亮點(diǎn),是游戲的核心,新作復(fù)仇系統(tǒng)有什么功能性的升級?
Bob Roberts:在上一代游戲當(dāng)中,半獸人的個性相對薄弱一些,尤其是塔里昂攻下一個城堡之后,要把一些戰(zhàn)士放在那邊,但是這些戰(zhàn)士相對來說個性很薄弱,很沉默,跟塔里昂也沒有什么互動。新作我們覺得必須要跟進(jìn)。我們對放在城堡里的守衛(wèi)戰(zhàn)士的個性進(jìn)行了調(diào)整,他們每一個人都有自己的性格,這樣的話他們跟塔里昂的互動會產(chǎn)生非常多的故事。這些故事、這些關(guān)系就更豐富了這個游戲的內(nèi)涵,而且在游戲過程中,玩家要幫助這些NPC,訓(xùn)練他們,這里面都有非常多互動帶來的游戲樂趣,還有很多的故事衍生出來。此外,玩游戲的方式也發(fā)生了變化,我們在這個過程中積累了很多數(shù)據(jù),半獸人可能會怎么做,可能不會怎么做,從它們的反應(yīng)中又可以衍生出下一步的動作,這樣的話它的故事線就會更長,也會更豐富。我們做了一個嘗試,其實(shí)我們在前作中就打算這么做了,就是塔里昂被敵人抓住,讓他跪在那里,打算把他殺了,后來他沒被殺而是直接走掉了,因?yàn)镹PC說“你不值得我動刀來殺你”,這就會讓玩家覺得非常震怒,你都覺得我不配被殺,這種震怒最后會變成復(fù)仇之火冉冉升起,我們把這個也放在了新作里。
——之前有公開消息說,任務(wù)失敗以后就不能再次挑戰(zhàn),這個設(shè)定是出于什么樣的考慮?
Bob Roberts:這種情況在很多游戲里面是這樣的,但是我們的復(fù)仇系統(tǒng)有一點(diǎn)不一樣,如果是故事的主線任務(wù)玩家當(dāng)然還可以回來再嘗試,并不會因?yàn)槿蝿?wù)失敗以后就沒有機(jī)會繼續(xù)。在新的游戲里,如果敵人在任務(wù)里贏了,敵人會升級,但是玩家還有機(jī)會再挑戰(zhàn)。
——微軟的Xbox One X 支持真4K,那么4K版和非4K版游戲之間在畫面上會有多大的差異?玩家體驗(yàn)會不會有差異?
Bob Roberts:我自己是設(shè)計總監(jiān),技術(shù)方面的東西我不太了解。不過Xbox One X是史上最強(qiáng)的主機(jī),它的4K分辨率、HDR畫面能力和整體計算能力都是最強(qiáng)的。因此,你會覺得Xbox One X因?yàn)橛兄艽笕萘康膬?nèi)存,就可以更好地展示超高清的游戲畫面,這也從側(cè)面回答了你的問題。
——之前二代游戲公開過一系列的視頻,有一個視頻里面展示了塔里昂帶著自己的跟班去攻城,前面做了很多準(zhǔn)備,專門展示了他把自己的戰(zhàn)士從近戰(zhàn)換成了遠(yuǎn)程,在攻城到最后的時候,他去追著城堡的BOSS打,打到最后,有一段是像過場動畫的感覺,塔里昂被反制了,馬上要被BOSS砍死,拿著弩的小弟一箭把BOSS射死了,這是提前安排好的腳本演出,還是根據(jù)他帶的屬下的不同,或?qū)傧碌难b備不同,游戲在關(guān)鍵部分的演出狀態(tài)是會不一樣,還是只有固定的那么幾種?
Bob Roberts:它不是按照腳本演出,是根據(jù)每一個故事的推進(jìn)來進(jìn)行調(diào)整的。如果他帶的某個下屬由玩家一直培養(yǎng),跟他的關(guān)系非常好,他對你的忠誠度建立起來了,那他有可能在你處在危機(jī)過程中時盡自己所能來挽救你。復(fù)仇系統(tǒng)的設(shè)計我也非常喜歡,剛才給你講了NPC羞辱人的故事,你剛才說的下屬拿箭射死大BOSS,正好是羞辱的一個反例,你可以好好地跟下屬進(jìn)行溝通,提升他們的忠誠度。你要是做了什么事情,他們不太喜歡,他們就有可能背叛你。這樣就讓這個故事更加生動,也更加豐富。
——在新作的預(yù)告片里看到有一個場景是主角用了魔戒,相比上一代,這一代里面魔戒的作用會不會增強(qiáng)?
Bob Roberts:在《中土世界:暗影魔多》塔里昂被索倫殺死,他就走上了復(fù)仇之路,他拿的戒指是跟索倫有關(guān)的。但在新一代的《中土世界:戰(zhàn)爭之影》里出現(xiàn)的是一個新的魔戒,新的魔戒是純正的、沒有經(jīng)過索倫污染的,他認(rèn)為拿著這樣一個魔戒,可以更好地帶領(lǐng)大軍去打敗勁敵。
——在上一代作品中是有潛行技術(shù)的,但是在潛行的過程中并沒有緊張感,在這一代里是否會對這種情況有所改進(jìn)?
Bob Roberts:因?yàn)樗且粋€開放世界游戲,在設(shè)計時我們盡可能讓風(fēng)格多種多樣在看玩家試玩的過程中發(fā)現(xiàn),各種玩家的策略都是不一樣,比如有的人就喜歡潛行、暗殺,有的人就喜歡跟人家直接對砍,有的人就喜歡用箭射人,有的人就喜歡把所有的道具都收集起來最終決戰(zhàn),還有的人不太喜歡戰(zhàn)斗而是更喜歡探索中土世界,每個人的玩法都不一樣。所以我們是盡可能把設(shè)置的任務(wù)、塔里昂的技能、還有各個關(guān)卡、各個挑戰(zhàn)設(shè)置得更加多元化,更加開放,滿足更多的需求。
——這個系列以《指環(huán)王》的背景和世界觀為基礎(chǔ),到目前為止開發(fā)了兩部作品,有沒有被《指環(huán)王》原著束縛的感覺?
Bob Roberts:我們是植根于托爾金小說原著的作品,這個小說非常宏大,里面有各種各樣的場景、各種各樣的主題,就我們這個游戲而言,原著的主題我們還沒有完全覆蓋到。在這個過程中,很多托爾金的粉絲也會跟我們溝通,告訴我們這個游戲需要在哪里拓寬,哪里跟小說有偏移。我們在制作的過程中,即使是在深入某一個主題的時候,也要保證游戲的主題沒有跟原著脫離。所以總的來說,游戲和原著的主題是一致的。我們還對一些內(nèi)容做了現(xiàn)代化優(yōu)化,更多地滿足現(xiàn)代人的需求。《指環(huán)王》電影到現(xiàn)在已經(jīng)這么多年了,還是有很多人沒有看過托爾金的原著,也對《指環(huán)王》這個系列不是非常了解。所以我們在創(chuàng)作過程中,有時會在里面加入新的元素,比如給玩家留下一些新的謎題,但是整個大的游戲流程都是與小說的背景融在一起的。
——我自己和很多周圍的朋友都非常喜歡這個系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、畫面,一些鏡頭的處理非常細(xì)膩,但是對《指環(huán)王》這個中土世界的世界觀設(shè)定,本身不是太感冒,也沒有看過《指環(huán)王》電影。那么,有沒有可能還是利用游戲的這套系統(tǒng)和玩法,在將來套到另外一個世界觀里,作為一個新的游戲出現(xiàn)?
Bob Roberts:現(xiàn)在我們還沒有計劃把它放在另外一個世界觀里面,我們現(xiàn)在主要的工作還是圍繞《中土世界》做DLC和其他的一些周邊等等。我們覺得,要過很長時間才會有基于全新故事和世界觀的新作出現(xiàn)。雖然有些玩家對托爾金原著的世界觀并不是很感興趣,但是他們也會覺得這個游戲非常棒,里面任務(wù)的設(shè)置、對話,還有背景音樂,還有背景知識的了解,還有應(yīng)該使用的戰(zhàn)略,都是非常棒的。
——這是一個開放世界游戲,除了戰(zhàn)斗之外,探索這個世界的主要樂趣是什么?會不會有類似于釣魚、賽馬之類的戰(zhàn)斗之外的內(nèi)容?
Bob Roberts:說到探索世界,這個游戲的核心是復(fù)仇系統(tǒng),所以它主要圍繞的是招募士兵,怎樣去培訓(xùn)他們,讓他們一步步成長。相對來說,您說的釣魚這些跟我們的游戲核心理念有一些偏離。
——新作是有中文版的,這個本地化做得怎么樣?
Bob Roberts:我們把新作的整個中文本地化都做完了,但是我自己不是中國人也不會中文,我不太確定本地化的質(zhì)量怎么樣。本地化的質(zhì)量確實(shí)是非常關(guān)鍵的,它關(guān)系到這些玩家喜不喜歡,覺得它地不地道。
——本地化的工作是由哪個團(tuán)隊做的?
Bob Roberts:我無法回答這個問題。
——2014年《中土世界:暗影魔多》拿了GDC的年度游戲,《龍騰世紀(jì)3》拿了TGA的年度游戲。您覺得為什么GDC評委更喜歡《中土世界:暗影魔多》這款游戲?
Bob Roberts:這兩款游戲很難直接比較。從我個人來說,《龍騰世紀(jì)》涉及的面更大一些,而《中土世界:暗影魔多》相對更聚焦一點(diǎn),它的核心是復(fù)仇系統(tǒng),還有跟其他敵人互動等等,這個可能是當(dāng)時開放游戲系列里比較少見的,可能他們會覺得這個比較獨(dú)特。其他的游戲開發(fā)商做的跟《龍騰世紀(jì)》的事情比較像,我們相對來說更獨(dú)特一點(diǎn)。我們在制作過程中把我們的經(jīng)驗(yàn)和借鑒混搭起來了,就產(chǎn)生了這些新的想法。相對來說,GDC的評委會認(rèn)為我們更獨(dú)特一點(diǎn),認(rèn)為我們是年度游戲。我當(dāng)時到GDC評獎大會的時候,也跟很多人進(jìn)行了溝通,他們也表達(dá)了這樣的意見。
——很多游戲上一代和下一代的畫面變化比較明顯,但是從《中土世界:戰(zhàn)爭之影》來看,對比《中土世界:暗影魔多》畫面并沒有明顯的提升。這是為什么?
Bob Roberts:你這個想法可能是因?yàn)榭吹揭恍┲辈ィ杂X得畫面不是很好,但是如果你上手去玩正式版,尤其是用Xbox One X來玩它的圖像會非常好。之前的演示版,打斗的時候有帶上超過100個NPC,每個NPC都涉及到獨(dú)立的AI 算法,所以需要很多硬件資源來支持游戲的運(yùn)行。我們必須要在畫面、內(nèi)存消耗等方面做一些平衡取舍,如果是非常大量角色的戰(zhàn)斗,可能畫面確實(shí)有一些妥協(xié)。但如果你去玩正式版的話,不會出現(xiàn)這樣的問題。















