隨機(jī)元素帶來的可重復(fù)游玩價(jià)值是Roguelike經(jīng)久不衰的基礎(chǔ),即便是內(nèi)容短小至幾百m體量的小品級游戲,在這層基礎(chǔ)之上也可以擁有令人沉迷的魔力。擁躉們總是摩拳擦掌地期待新作的出現(xiàn),而在最近發(fā)售的同類游戲陣營中,獨(dú)立工作室Frymore的《裂谷守護(hù)者》惹來了關(guān)注的目光。
裂谷守護(hù)者丨Rift Keeper
開發(fā)商:Frymore
發(fā)行商:聽楓語
發(fā)售日:2019年1月15日
平臺:Steam
屬性:Roguelike、像素、橫版動(dòng)作
與大多數(shù)Roguelike游戲一樣,新人玩家在《裂谷守護(hù)者》中首先要解決的是怎么渡過前20分鐘的問題。這類游戲總會(huì)讓新手發(fā)出“這就死了?”的感嘆,在沒有摸到操作要領(lǐng)之前,一道無形的大門將他們隔于墻外。找到操作要領(lǐng)是開啟這道大門的鑰匙,對于《裂谷守護(hù)者》來說,這把關(guān)鍵的鑰匙是翻滾(Shift)。
翻滾可以說是除了跳躍以外游戲中唯一的動(dòng)作設(shè)定,也可以稱之為唯一的核心系統(tǒng)。在這個(gè)生死一瞬的游戲中,雖然你有看起來很長的血條,但任何類型的敵人都可以成為你的致命威脅。你不禁打,敵人也不禁打,交手的關(guān)鍵就在于能不能先下手為強(qiáng)、或者抓住機(jī)會(huì)反擊。舉個(gè)例子,本作中最常見的戰(zhàn)斗場面莫過于在敵人攻擊的瞬間翻滾至其身后發(fā)動(dòng)反擊、或向后翻滾至其攻擊范圍之外,抓住硬直進(jìn)行反擊,如果能熟練的運(yùn)用翻滾做出以上兩種動(dòng)作,那么你就已經(jīng)掌握了這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗訣竅。
除此之外,游戲中還存在一種進(jìn)階技巧,即大跳(翻滾途中+跳躍),大跳比一般跳躍及不停翻滾的移動(dòng)速度都要快很多,在趕路和拉開距離時(shí)作用尤為明顯,實(shí)際上當(dāng)你開始運(yùn)用大跳后,就很難再忽視它的存在,在任何時(shí)刻——包括Boss戰(zhàn)、包括攻略關(guān)卡,大跳都會(huì)讓你事半功倍。
▲只要跑得快,Boss也沒轍
當(dāng)然實(shí)際操作時(shí)沒有看上去那么輕松,這不是個(gè)想當(dāng)然的簡單游戲。就像前文提及的那樣,敵人的攻擊很高,大多數(shù)時(shí)候你必須做到無傷殺敵,如果你一個(gè)翻滾不幸剛好滾到敵人的攻擊范圍之內(nèi),那么等待你的很可能就是GG。正因?yàn)槿绱宋kU(xiǎn),接近于硬直=死亡的強(qiáng)悍設(shè)定,使得如跳斬這類看似強(qiáng)力的招式實(shí)則成為雞肋。
每個(gè)單獨(dú)的關(guān)卡流程都不長,敵人密度很高,以關(guān)卡限定的3分鐘通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間為例,在每個(gè)單獨(dú)的關(guān)卡中你差不多要擊殺30個(gè)以上的敵人,相當(dāng)于你要集中注意力去博30次冒險(xiǎn),單獨(dú)擊殺任何一個(gè)敵人都不難,可連續(xù)擊殺30個(gè),那就得掂量著點(diǎn)了。
同樣由于時(shí)間獎(jiǎng)勵(lì)的限制,整個(gè)游戲節(jié)奏變得非常之快。《裂谷守護(hù)者》中沒有地圖的顯示,這一點(diǎn)成為很多玩家的吐槽對象,但地圖倒未必是必選項(xiàng),因?yàn)殛P(guān)卡結(jié)構(gòu)本身并不復(fù)雜,很多時(shí)候只有AB兩條路可選,這可能會(huì)耽誤你獲得時(shí)間獎(jiǎng)勵(lì),但不至于迷路。每個(gè)關(guān)卡中都存在的祈禱神像則有些缺乏存在感,雖然每次激活可以隨機(jī)獲得一個(gè)Buff,但也有不低的幾率獲得一個(gè)Debuff,到頭來還是一種零和效應(yīng)。
▲硬直高的跳躍斬?fù)舴浅NkU(xiǎn)
游戲中的敵人種類并不多,但每個(gè)都不能掉以輕心。大壯兒的一次夯地能直接要了你的老命,可那超長的硬直很容易躲過去;相反如大型僵尸這樣移動(dòng)速度快、硬直少的敵人,倒成了游戲中的主要威脅。考慮到有限定時(shí)間內(nèi)通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)的存在,玩家在應(yīng)對這些怪物時(shí)并沒有太多的思考時(shí)間,更多是第一時(shí)間的自然反應(yīng),比如看見弓箭手主動(dòng)蹲下躲避、看到自爆兵就射箭等等,危險(xiǎn)與獎(jiǎng)勵(lì)是相輔相成的存在,保持精神集中的緊張狀態(tài)則容易讓人獲得通關(guān)時(shí)的成就感。
運(yùn)氣在《裂谷守護(hù)者》中顯得不可或缺,賭博商人可以讓你在開始階段就獲得游戲中的最強(qiáng)裝備,如果你是真歐洲人,精英怪也可以成為高級裝備的來源。但隨機(jī)掉落裝備的品質(zhì)波動(dòng)之大也沖淡了商店的作用,我就不止一次遇到過“白花錢”的囧境,即花光全部家當(dāng)買了一件商店中的高級裝備,接著賭博商人或?qū)毾浔憬o了一件同部位的更好品質(zhì)的裝備,等于之前買裝備的錢白花了,而在中前期,你的全部家當(dāng)往往只夠在商店中挑選一兩件裝備。
▲開局獲得金裝讓難度減輕不少
《裂谷守護(hù)者》目前版本的內(nèi)容豐富程度一個(gè)繞不過去的短板。地圖是隨機(jī)的,但卻是整張地圖隨機(jī),地圖內(nèi)的路徑和道具等細(xì)節(jié)不會(huì)重置,30張地圖花上個(gè)把小時(shí)就可以盤熟;地圖風(fēng)格相似度極高,怪物種類不夠豐富,雖然在設(shè)定上是每次都會(huì)遇到新地圖,卻感覺與老地圖沒什么區(qū)別。最要命的是這個(gè)游戲的“通關(guān)”太過倉促,每10層一個(gè)Boss,可一共只有3個(gè)Boss,也就是說過了30層以后便陷入無盡的刷圖沖天梯階段,而怪物屬性的提升不明顯、裝備屬性也到了天花板,所以這個(gè)階段的實(shí)際體驗(yàn)非常枯燥,我最后一次打開游戲憋著氣打到第51層,最后竟只能帶著疲憊的心情主動(dòng)放棄。
作為橫版動(dòng)作的擁護(hù)者,其實(shí)本作中唯三的Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)是可以讓我滿意的,至少在我心中澎起了一縷對動(dòng)作游戲原始樂趣的懷念。這三場Boss戰(zhàn)都不復(fù)雜,但每一場都可以讓你把心提到嗓子眼。Boss的攻擊方式是固定套路,而你的應(yīng)對方式卻自如多樣,可以用考驗(yàn)手速的翻滾躲避,也可以只用弩箭過關(guān)。然而所謂掃興,也正源于游戲中只有這三場Boss戰(zhàn),你以為端上來的是前菜,可沒想到這就是正餐,40層沒有Boss是失望,50層仍然沒有變化,于是有了直接關(guān)掉游戲的沖動(dòng)。
▲30層當(dāng)作終點(diǎn)也許會(huì)更好
此外,關(guān)于武器方面的設(shè)計(jì)也讓人不吐不快。裝備系統(tǒng)除了武器外其他道具只有屬性上的差異,可以忽略不計(jì),而武器方面,在我15個(gè)小時(shí)游戲時(shí)間、數(shù)次沖破30層的體驗(yàn)中,我所得出的結(jié)論是,所有后來能得到或買到的武器都不如最開始默認(rèn)的鞭子好用。在這個(gè)你來我往生死一瞬的環(huán)境下,攻擊距離無疑是武器的核心屬性,然而不管劍盾、斧子還是大劍其攻擊距離都不如初始鞭子。詭異的是,這個(gè)超好用的鞭子卻沒有后續(xù)替代品,也就是說你只要裝備武器,就不能再使用它。
武器特性方面,可以得到的三類武器(劍盾、斧子、大劍)看上去各有所長,如可防御、翻滾攻擊、硬直低等。但實(shí)戰(zhàn)時(shí)其特性差異卻并不明顯,甚至這些特性在大多數(shù)時(shí)候沒有用武之地,只是“哪個(gè)屬性高就用哪個(gè)”,缺乏花樣和手感,讓人感覺不到切換武器所帶來的差異玩法。
▲任何武器都不是正面硬剛的理由
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
不能小看這款售價(jià)僅僅29元的小品游戲,“可重復(fù)游玩”正是Roguelike游戲的基礎(chǔ),精煉的內(nèi)容可以提供有著R遠(yuǎn)大于其數(shù)量級的樂趣,在反復(fù)嘗試中不斷前進(jìn)、不斷挑戰(zhàn)新的目標(biāo),在這一點(diǎn)上,《裂谷守護(hù)者》可謂繼承了Roguelike經(jīng)典作品的衣缽,它有讓你沉迷其中的魔力,但這一切僅限于前30層,一旦捅破30層這張窗戶紙,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這款作品背后那亟待填充的巨大空白。也許我們很快就可以看到一個(gè)增加了場景、敵人、Boss的新版本,到那時(shí)這款作品的可玩性會(huì)有進(jìn)一步的提升。
A9VG為《裂谷守護(hù)者》評分:6/10 完整評分如下:
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