相信對(duì)于很多恐怖游戲愛好者而言《鐘樓》算是恐怖游戲史上一個(gè)經(jīng)典的標(biāo)志,大量不同結(jié)局的走向,無處不在的殺人魔,讓其備受恐怖游戲愛好者的追捧,不得不說《鐘樓》所帶來的壓迫感時(shí)至今日都是十分具有魅力的,只不過隨著時(shí)光的流逝,對(duì)于系列的續(xù)作我們可能已經(jīng)不會(huì)再次見到了,不過在多年以前一部以“《鐘樓》精神續(xù)作”為賣點(diǎn)的作品出現(xiàn)在了我們眼前,同樣的封閉空間,同樣的殺人魔,游戲在公布初期便受到了一部分玩家的關(guān)注,隨著眾籌實(shí)際得到的籌款并沒有達(dá)到預(yù)期的標(biāo)準(zhǔn),在2016年本作發(fā)售了PC版的同時(shí),PSV版則宣布將會(huì)延期下去,而時(shí)隔3年之后官方正式宣布,本作PSV版將于2019年1月31日正式發(fā)售,那么這部跨別多年的“移植”會(huì)有著怎樣的表現(xiàn),本文將針對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行簡(jiǎn)單評(píng)測(cè)。
夜啼丨Nightcry
開發(fā)商:Human Entertainment
發(fā)行商:Human Entertainment
發(fā)售日:2019年1月31日(PC版2016年3月29日發(fā)售)
平臺(tái):PC、PSV
屬性:恐怖、解謎、冒險(xiǎn)
※本文將針對(duì)PSV版進(jìn)行評(píng)測(cè)
正如開頭所提及的那樣,《夜啼》在游戲的宣傳形式上是經(jīng)典恐怖游戲《鐘樓》的精神續(xù)作,而游戲在劇情內(nèi)容的表現(xiàn)上也很符合《鐘樓》的特色,封閉的巨大空間內(nèi),一個(gè)不知何時(shí)會(huì)出現(xiàn)的殺人怪物,通過周遭的一切進(jìn)行躲避,最后找到一些隱藏在華麗裝潢之下的秘密,這也讓《夜啼》在故事等內(nèi)容的設(shè)定上趨向于美式恐怖。受于機(jī)能的限制,盡管相較于PC版此次PSV版《夜啼》晚了幾年的時(shí)間發(fā)售,但在諸多內(nèi)容的表現(xiàn)上,卻和此前PC所呈現(xiàn)的游戲內(nèi)容相去甚遠(yuǎn),不過以PSV的機(jī)能和表現(xiàn)而言,這些也都在接受范圍之內(nèi)。
在大部分時(shí)間內(nèi),游戲采用了傳統(tǒng)的第一人稱視角和固定視角兩種形式進(jìn)行交叉使用,在體驗(yàn)上有些最初傳統(tǒng)《生化危機(jī)》系列的味道,在達(dá)到了一些比較關(guān)鍵的情節(jié)和重要的流程節(jié)點(diǎn)時(shí),游戲又會(huì)轉(zhuǎn)為第一人稱直面這些恐怖的要素,通常這種第一人稱視角的橋段都會(huì)以一則“Jump Scares”進(jìn)行結(jié)尾,很簡(jiǎn)單但卻很有效果。
作為《鐘樓》形式的恐怖作品,那么與殺人魔的糾纏就成為了游戲的一大重頭戲,當(dāng)遭遇了怪物的情節(jié)時(shí),主角的移動(dòng)方式就變?yōu)榱吮寂埽婕倚枰S時(shí)注意自己的體力,與一些游戲作品的“HP”設(shè)定一樣,當(dāng)體力見底屏幕周圍就會(huì)開始泛紅,如果再過于強(qiáng)行奔跑主角就會(huì)摔倒,摔倒后會(huì)有一個(gè)極大的硬直,也會(huì)給怪物追上自己的時(shí)間,因此玩家需要在控制體力的條件下進(jìn)行奔跑躲避怪物的追擊,同時(shí)找到可以將自己隱藏起來的方式,在逃命的過程中摔倒后眼看著怪物逼近的情景還是十分緊張刺激的。
游戲的大體方式皆是以調(diào)查周圍的一切作為推進(jìn)點(diǎn),通過人物和場(chǎng)景的互動(dòng)展開后續(xù)的情節(jié),不同于PC版使用鼠標(biāo)點(diǎn)擊的操作方式,PSV版則是需要使用“LR”調(diào)整自己要互動(dòng)的對(duì)象進(jìn)行前進(jìn),在這樣的游戲設(shè)定下,這樣的互動(dòng)方式也或許是一種最佳的選擇,而劇情的推進(jìn)形式上游戲并不會(huì)給出太多的提示,更多的是要玩家通過自己的理解去尋找,游戲擁有大量的不同結(jié)局,很多情節(jié)的選擇都直接影響著結(jié)局的走向,可以說在大量的時(shí)間內(nèi)都是需要玩家針對(duì)游戲中每一處或每一個(gè)調(diào)查和對(duì)話進(jìn)行思考和閱讀,通常這都會(huì)讓玩家在來到一個(gè)場(chǎng)景后進(jìn)行一次地毯式的搜索互動(dòng),從而找到一些關(guān)鍵的詞綴等,不過對(duì)于比較了解驚悚向游戲的玩家而言,很多傳統(tǒng)驚悚題材的設(shè)定都可以在本作中找到一些相似的謎題,也可以對(duì)游戲的攻略起到不小的幫助。
本作在內(nèi)容上存在著很大的文字量,在一些劇情的段落中游戲會(huì)有對(duì)應(yīng)的配音,但大多數(shù)情況下本作都是以字幕的形式展現(xiàn),不過比較怪異的是,游戲中很多緩和沒有“驚喜點(diǎn)”的橋段游戲都會(huì)支持語音,但在很多可以通過語音烘托的情節(jié),包括一些主角內(nèi)心的獨(dú)白,卻都是以字幕的形式展現(xiàn)出來,在是否使用語音的把控上很明顯制作組沒有拿捏準(zhǔn)確,并且本作中配音的質(zhì)量也并沒有太過于理想,包括獨(dú)白在內(nèi)都顯得十分棒讀,這也讓大量對(duì)話和調(diào)查的環(huán)節(jié)都顯得缺少了一些靈動(dòng)感,甚至感覺有些生硬。
本作流程長度尚可,這也在很大的程度上取決于玩家的選擇,不同的選擇會(huì)讓流程走向一些簡(jiǎn)短或是延長的形式,不過整體依舊是偏于線性,在熟悉了一些基本設(shè)定后,后期玩家基本來到對(duì)應(yīng)的房間就可以了解到自己想去哪兒,要拿什么,準(zhǔn)備躲在那里,在體驗(yàn)的過程中通篇流程基本就是“展開對(duì)話后鬼突然出現(xiàn),冷不丁嚇人一跳樓開始逃跑,躲開后繼續(xù)調(diào)查,發(fā)現(xiàn)了一些秘密后繼續(xù)逃跑”,劇情的描繪也有些輕描淡寫,甚至當(dāng)通關(guān)之后都會(huì)感覺到一種不知道發(fā)生了什么的感覺。
說了很多,但對(duì)于這部作品而言實(shí)在很難給出一個(gè)好的評(píng)價(jià),因?yàn)檫@部作品的游戲體驗(yàn)實(shí)在只能以“糟糕”來形容,在流程中每個(gè)互動(dòng)都需要進(jìn)行一次黑屏加載,不僅是人物的對(duì)話或者場(chǎng)景的互動(dòng),即便對(duì)于一個(gè)道具的調(diào)查都會(huì)進(jìn)行一次相對(duì)漫長的加載,有些物品的調(diào)查結(jié)果可能只是一句話或者“墻上掛著一幅畫”這類的闡述,但是玩家卻要經(jīng)過2~3秒的黑屏加載時(shí)間,這讓游戲的整體體驗(yàn)大打折扣,甚至完全不能把玩家?guī)氲皆O(shè)定好的情節(jié)中去,而且在設(shè)定上玩家需要經(jīng)常性的和場(chǎng)景內(nèi)的人物或物品進(jìn)行互動(dòng),這就意味著大量的時(shí)間將耗費(fèi)在加載的時(shí)間上,在一些逃脫的過程中基本上都是5分鐘的逃跑配上3分鐘的黑屏,并且在一些優(yōu)化項(xiàng)上此次PSV版《夜啼》也并沒有做到很到位,通體流程都是伴隨著一卡一卡的幀數(shù)在進(jìn)行,并且由于視角的設(shè)定在一些關(guān)鍵時(shí)刻視角的轉(zhuǎn)換時(shí),玩家必須要做到第一時(shí)間的反應(yīng),不然主角往往會(huì)做出一些類似轉(zhuǎn)頭“一往無前”地走向Boss這樣的舉動(dòng)。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
作為《鐘樓》的精神續(xù)作,《夜啼》確實(shí)極大地保留了“前輩”的精髓,在恐怖環(huán)境的渲染上可以看到制作組的一番考量,但大量優(yōu)化導(dǎo)致的體驗(yàn)問題和令人昏昏欲睡的劇情走向,都讓本作顯得缺少了很多東西,在《夜啼》里你可以看到太多的問題。在游玩的過程中你可以看到制作者希望達(dá)到的成果 — 一個(gè)碎片化的擁有大量分支可供調(diào)查的封閉空間,一個(gè)陰魂不散的殺人魔鬼,以及一些手無寸鐵的幸存者,這樣的元素確實(shí)是一個(gè)恐怖游戲題材里很好的成分,也可以看出制作組確實(shí)希望通過對(duì)本作延續(xù)《鐘樓》所帶來的恐怖,但現(xiàn)實(shí)卻并不那么盡如人意,或是受到眾籌資金亦或是一些其他細(xì)枝末節(jié)的影響,《夜啼》最終帶來的只剩下了一場(chǎng)“糟糕”的體驗(yàn)。對(duì)于想要嘗試這部作品的玩家而言,或許2016年推出的PC版會(huì)是一個(gè)更好的選擇。
A9VG為《夜啼》PSV版評(píng)分:3/10 詳細(xì)評(píng)分如下:
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