縱觀如今恐怖游戲領(lǐng)域內(nèi),盡管不少大作的開發(fā)商還在針對(duì)這片土地進(jìn)行新的嘗試,但不可否認(rèn)的是如今離我們遠(yuǎn)去的恐怖題材IP已經(jīng)越來越多了,而不少新式的IP雖包裹著恐怖游戲的旗號(hào),卻在很大程度上與“恐怖”二字產(chǎn)生了一定的沖突感,不過這并不代表恐怖這一題材并沒有人再去嘗試,在獨(dú)立游戲的領(lǐng)域內(nèi)恐怖解謎游戲依舊是一個(gè)擁有著絕對(duì)生命力的題材,制作組也在用著他們自己對(duì)于恐怖和謎題的理解創(chuàng)作出一部部雖然經(jīng)費(fèi)少但制作卻相當(dāng)精良的作品,今天介紹的這部《327號(hào)公寓》便是其中一員,盡管在部分表現(xiàn)上并沒有太過于亮眼,但相對(duì)巧妙的環(huán)環(huán)相扣和恐怖氣氛的烘托使得這部作品擁有著一種自己的魅力感,此次就將針對(duì)這部作品內(nèi)容進(jìn)行一個(gè)簡單評(píng)測(cè)。
327號(hào)公寓丨Apartment 327
開發(fā)商:BinaryBox Studios
發(fā)行商:BinaryBox Studios
發(fā)售日:2019年 2月22日
平臺(tái):Steam
屬性:恐怖、解謎、探索
游戲的故事發(fā)生在1923年至2016年多個(gè)時(shí)空之間,玩家所扮演的記者機(jī)緣巧合前往了一座詭異的埃利松多老宅,調(diào)查一起隱藏了多年的秘密事件,在調(diào)查的過程中主角發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)被這座循環(huán)時(shí)空的老宅所困住,在這座充滿了謎題的宅邸之下似乎還隱藏著更多的秘密,而這些秘密就藏于不同時(shí)空位面之后,玩家所要做的就是去探索這座老宅的秘密以及主角受困于此的真相。
看似柔和的燈光下卻隱藏著恐怖的真相
本作的場(chǎng)景并不算大,大部分內(nèi)容都是基于幾個(gè)不同時(shí)空相同房間內(nèi)的探索展開,期間會(huì)穿插一些不同的額外場(chǎng)景,盡管游戲在最前標(biāo)注了“解謎”的核心,但游戲整體還是在利用環(huán)境和音效的呈現(xiàn)烘托了詭異恐怖的游戲氣氛,在大多數(shù)情況下玩家都需要一步一個(gè)腳印的謹(jǐn)慎前行。隨著流程的不斷推進(jìn),一些隱藏在房屋背后的秘密會(huì)逐漸浮現(xiàn)在玩家面前,而隨著越來越多時(shí)空入口的開啟,房屋內(nèi)的裝潢以及破敗感會(huì)不斷發(fā)生變化,從最開始充滿柔和的燈光到最后的陰暗破敗,每一次開啟的新時(shí)空都能給玩家?guī)硪环N震感以及一種特別的好奇感,可以說在本作中大多數(shù)驅(qū)使玩家游玩的動(dòng)力都是對(duì)于房屋內(nèi)變化探索的好奇心,而逐漸破敗的房屋和愈發(fā)詭異的BGM都會(huì)在游戲的每個(gè)節(jié)點(diǎn)上帶來極具效果的調(diào)節(jié)作用。
游戲采用了傳統(tǒng)的第一人稱視角進(jìn)行,在幀數(shù)的穩(wěn)定程度上擁有著很高的保障,但狹小的空間和不斷的轉(zhuǎn)移視角也多少會(huì)讓一些不太擅長的玩家出現(xiàn)眩暈的感覺,第一人稱同時(shí)也帶來了更加具有代入感的游戲效果,不同于大多數(shù)解謎游戲的解謎機(jī)制,在本作中玩家不僅需要考慮在當(dāng)前位置“需要做什么”或者“去哪里做這些事”,在這基礎(chǔ)上本作中玩家還需要考慮到“應(yīng)該在哪個(gè)時(shí)間點(diǎn)去做”,如前文所提及的那樣,游戲中為玩家提供了15個(gè)不同的時(shí)間節(jié)點(diǎn),玩家需要反復(fù)前往不同的時(shí)間點(diǎn),將一些其他時(shí)間點(diǎn)所獲得的信息和道具等運(yùn)用在其他節(jié)點(diǎn)的不同位置上,這樣的設(shè)計(jì)在體驗(yàn)上十分討巧,也給了玩家一種反復(fù)多段時(shí)間嘗試的動(dòng)力,此外碎片化的收集系統(tǒng)也在本作中承擔(dān)了一定助推的作用,在起初玩家所收集到的一切信息都會(huì)顯得毫無意義,但在流程的攻略過程中,一些最開始得到的信息碎片會(huì)間接地提示著玩家下一步前進(jìn)的步驟以及完整地補(bǔ)充了整個(gè)游戲背景所描繪的故事。
時(shí)間電梯是此次冒險(xiǎn)的關(guān)鍵設(shè)施
為了強(qiáng)化恐怖的氛圍,本作中還加入了部分戰(zhàn)斗系統(tǒng),這些戰(zhàn)斗會(huì)隨著玩家對(duì)于劇情的深入逐步出現(xiàn)在玩家面前并且形式也會(huì)逐漸發(fā)生改變,從最開始的逃亡到黑暗中的一閃而過,再到一些“貓鼠游戲"的橋段,盡管這些戰(zhàn)斗內(nèi)容都是存在于固定的空間房間里,但往往這些空間都被設(shè)定在了一些必經(jīng)之路上,一般來說當(dāng)玩家前往一個(gè)地方取得完一個(gè)道具后轉(zhuǎn)斗就會(huì)知道自己又要面對(duì)剛剛面對(duì)的怪物,再倒吸一口涼氣之后,打開大門卻發(fā)現(xiàn)本應(yīng)正面撲向玩家的怪物并沒有出現(xiàn),當(dāng)剛放松下來是旁邊沖過來了那個(gè)老朋友,這樣的體驗(yàn)確實(shí)十分"刺激"...
不知名的怪物隨時(shí)考驗(yàn)著玩家的反應(yīng)
本作整體流程時(shí)間并不算長,但這需繼續(xù)對(duì)謎題的順利理解,游戲在大部分時(shí)間里都是處于一個(gè)偏線性的流程,通常當(dāng)玩家完成了部分當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的謎題后就不必再重復(fù)回到當(dāng)前節(jié)點(diǎn)進(jìn)行重復(fù)性解謎,而這點(diǎn)在后期會(huì)有所改善,一些之前無法打開的大門門鎖都會(huì)伴隨著背景了解的深入逐步解放,一些鑰匙之類的線索也會(huì)越來越多,而相應(yīng)的線索通常都會(huì)夾藏在不同時(shí)空的細(xì)節(jié)里,包含了不同物品的擺放順序,不同筆記的相應(yīng)紀(jì)錄等,比較值得稱道的是通常在初次的游戲體驗(yàn)過程中玩家往往都會(huì)將這些細(xì)節(jié)忽略掉,而當(dāng)經(jīng)歷了幾場(chǎng)解謎之后才會(huì)恍然大悟,最后往往就會(huì)變成“看到了xx謎題后發(fā)現(xiàn)是需要去xx時(shí)間的xx房間看xx的擺放位置”這樣的一套形式,不過在某些謎題的設(shè)計(jì)上出于英文原版和中文翻譯之間的差異,經(jīng)常會(huì)起到一些“誤導(dǎo)”的作用,例如很直接的人名排列,玩家需要依舊按照不同人名在不同年代所發(fā)生的故事進(jìn)行排序,從而解鎖相應(yīng)的機(jī)關(guān),由于在部分謎題上本作并沒有設(shè)定翻譯的成分,而提供的信息又會(huì)強(qiáng)行進(jìn)行翻譯,這也在一定程度上考驗(yàn)了玩家對(duì)于整體游戲謎題設(shè)計(jì)的一種轉(zhuǎn)換思考的能力...
起初看似并不重要的線索會(huì)在未來起到關(guān)鍵的作用
在驚悚恐怖的氛圍塑造上《327號(hào)公寓》確實(shí)做出了特色,它有些類似于《P.T.》的形式,卻在問題的思考上和《P.T.》走向了兩條不同的路,游戲中的戰(zhàn)斗多為突發(fā)而來,有時(shí)經(jīng)常會(huì)給玩家來一個(gè)“措手不及”,并且游戲設(shè)定了玩家被怪物碰到就會(huì)一擊死的“硬核”設(shè)定,這也讓每一次在可以拿起手電筒并且打開大門時(shí)都會(huì)有些心驚膽戰(zhàn),不過對(duì)應(yīng)的是本作在死亡懲罰機(jī)制上并沒有做的太過完善,也或許是作者就是想要做出這么個(gè)懲罰機(jī)制,當(dāng)玩家由于戰(zhàn)斗或是逃跑過程 Game Over 后,游戲會(huì)自動(dòng)跳回到主菜單界面,選擇繼續(xù)后會(huì)從最后一個(gè)儲(chǔ)存位置開始,這就意味著往往一個(gè)不注意就要重新來過,往往戰(zhàn)斗都會(huì)發(fā)生在漆黑的房間或走廊并且敵人的移動(dòng)速度又出奇的快,即便打死了隔幾秒鐘還會(huì)原地復(fù)活,稍不留神就會(huì)紅屏重來,加之游戲初始的加載速度又特別慢,十分影響游戲的正常體驗(yàn)。
與“小男孩”的相遇經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)在流程中
恐怖解謎的一大誘人的地方就在于通過對(duì)于周遭一切不斷排查,找到一些至關(guān)重要的線索,利用這些錯(cuò)綜復(fù)雜的線索逐步找到隱藏在這些線索背后的一些秘密從而獲得真相,但在這尋找的過程中又要隨時(shí)保持著警惕,往往一個(gè)突如其來的“jump scare”會(huì)在此時(shí)起到一個(gè)極俗套但又奇佳的恐怖效果,這種令人神經(jīng)緊繃的刺激感在熟悉了這種形式之后會(huì)格外“有趣”,不過在本作中這種探索地形式借由過去未來交錯(cuò)的形式得到了一定程度的放大,往往當(dāng)玩家來到了一個(gè)不曾來過的時(shí)間內(nèi)之后需要對(duì)當(dāng)前房屋內(nèi)數(shù)量龐大的可調(diào)查事物輪番進(jìn)行一頓調(diào)查,正如前文所提及的,一些在當(dāng)前乃至之前時(shí)空看似毫無意義的線索,在未來都會(huì)有著很關(guān)鍵的作用,但在本作中存在的可調(diào)查事物實(shí)在太多了...并且游戲都是通過一些存在感很低的紙條等提示以十分零散的線索來提示著玩家下一步的行動(dòng),大多數(shù)時(shí)間玩家都是在對(duì)著之前未曾打開的大門或機(jī)關(guān)重復(fù)進(jìn)行互動(dòng),如果成功開啟那么便順里通過,如果依舊提示需要鑰匙等物品那么就轉(zhuǎn)頭離開,這樣其實(shí)并無可厚非但太過零散化的劇情設(shè)定讓整體游戲流程產(chǎn)生了一種“形式感”,不過對(duì)于喜歡抽絲剝繭了解每個(gè)細(xì)節(jié)中潛藏內(nèi)容的玩家而言,這部《327號(hào)公寓》也能帶來一種相對(duì)值得探索的冒險(xiǎn)旅程。
作為一款獨(dú)立性質(zhì)的游戲作品,優(yōu)化問題和經(jīng)常出現(xiàn)的BUG依舊是一個(gè)時(shí)刻影響著體驗(yàn)的因素,由于本作在解謎的成份上大多使用了一把鑰匙開一扇門的常規(guī)形式,這就導(dǎo)致了一些開啟相應(yīng)要素的道具尤為重要,但在流程里經(jīng)常性的會(huì)出現(xiàn)關(guān)鍵道具丟失的問題,帶來的影響就是游戲無法繼續(xù)下去,配合游戲自動(dòng)存檔的機(jī)制,當(dāng)一些地方玩家觸發(fā)了BUG之后游戲整體就無法進(jìn)行下去了,而玩家所能做的就是等待官方相應(yīng)的補(bǔ)丁或者重新來過。在一些基礎(chǔ)的設(shè)定上,本作也并沒有做到考慮周全,以主菜單為例,“繼續(xù)”和“新游戲”兩個(gè)選項(xiàng)前后排列,基于只有一個(gè)存檔的機(jī)制,當(dāng)玩家誤點(diǎn)了新游戲的選項(xiàng)后,游戲會(huì)直接刪除過去的游戲存檔,并且中途不會(huì)給予任何提示性的對(duì)話,還有類似在戰(zhàn)斗部分需要玩家準(zhǔn)確對(duì)一個(gè)很小的物品進(jìn)行互動(dòng),由于游戲在互動(dòng)的判定上十分嚴(yán)格,經(jīng)常會(huì)導(dǎo)致正在對(duì)準(zhǔn)互動(dòng)物品的過程中被敵人追上干掉的情況,這種設(shè)定多少會(huì)顯得有些不太合理。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
作為一款獨(dú)立恐怖解謎游戲,《327號(hào)公寓》無論是氣氛的烘托還是謎題的設(shè)計(jì)都展現(xiàn)了一種令人時(shí)刻精神緊繃的刺激感,盡管在素材的運(yùn)用上重復(fù)度相當(dāng)?shù)母撸w卻并沒有影響到游戲所帶來的恐怖體驗(yàn),極具壓迫感的畫面感和時(shí)不時(shí)傳來的驚悚音效都讓玩家在游玩的過程中絲毫不敢懈怠,不過漫長的讀盤時(shí)間,諸多的BUG以及并沒有太過良好的優(yōu)化問題都很直接地影響了過程上的體驗(yàn),對(duì)于想要在茶余飯后游玩一些獨(dú)立恐怖游戲的玩家而言,這部《327號(hào)公寓》值得嘗試一番。
A9VG為《327號(hào)公寓》評(píng)分:6.5/10完整評(píng)分如下: