“神用了7天的時(shí)間創(chuàng)造世界,人類(lèi)卻僅用了1天便將其毀滅,直至昨日的日常,沉沒(méi)于大海中。”在公開(kāi)初期很難想象這部畫(huà)風(fēng)明亮的作品會(huì)聯(lián)動(dòng)上這樣一個(gè)沉重的話題,在 Roguelike 形式游戲普遍的今天,“Dungeon RPG”(地牢冒險(xiǎn))已經(jīng)很少會(huì)被提及,但是在日本游戲界卻依舊有著曾受到了 DRPG 游戲影響的一些制作組,從《世界樹(shù)迷宮》系列到后來(lái)的《魯弗蘭地下迷宮》再到如今的《殘機(jī)為零》,回歸于“RPG”原點(diǎn)的游戲形式在當(dāng)今依舊存在著一種不可替代的體驗(yàn),在日版發(fā)售幾個(gè)月之后,本作的中文版本也正是和玩家們相見(jiàn),那么這款”回歸于原點(diǎn)的DRPG“會(huì)有著怎樣的表現(xiàn),本文將針對(duì)此次中文版進(jìn)行評(píng)測(cè)。
殘機(jī)為零 | ザンキゼロ
開(kāi)發(fā)商:Spike Chunsoft Co., Ltd
發(fā)行商:Spike Chunsoft Co., Ltd
發(fā)售日:2019年3月14日(日版2018年7月5日)
平臺(tái):PS4
屬性:DRPG、生存、策略
游戲的整體玩法保持了“DRPG”的最基本形式,玩家將操作可使用的角色以第一人稱(chēng)“走格”的移動(dòng)方式探索游戲中設(shè)置的8個(gè)形色各異的迷宮,每次可操作四個(gè)不同的角色以“隊(duì)列”的形式作為一組進(jìn)行探索,在探索過(guò)程中需要通過(guò)從一些零散的信息中來(lái)解開(kāi)游戲中各類(lèi)謎題,同時(shí)在解密的過(guò)程中玩家還需要和游戲中的不時(shí)出現(xiàn)的敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,同時(shí)對(duì)迷宮內(nèi)不同的資源進(jìn)行收集,當(dāng)完整攻破一個(gè)迷宮后(當(dāng)然探索的中途也可以),便可以將素材、重要道具等物品帶回到營(yíng)地,在推進(jìn)劇情的同時(shí)利用素材來(lái)對(duì)營(yíng)地內(nèi)的設(shè)施、人物的數(shù)值等選項(xiàng)進(jìn)行拓展,以豐富可使用的資源等內(nèi)容。
借由《彈丸論破》系列的奠定,《殘機(jī)為零》給人的第一感覺(jué)便是在光鮮亮麗的二次元外表之下,游戲的設(shè)定絕不會(huì)是個(gè)簡(jiǎn)單輕松的設(shè)計(jì),而事實(shí)也的確這樣,受利于 DRPG 的概念,在背景以及內(nèi)核的設(shè)計(jì)上《殘機(jī)為零》采用了十分標(biāo)準(zhǔn)的 DRPG 化的形式,迷宮設(shè)計(jì)復(fù)雜,豐富的謎題陷阱,豐富的游戲系統(tǒng)以及游戲的整體難度,同時(shí)背景故事的設(shè)計(jì)部分也相對(duì)陰沉,這里值得一提的是,在此次中文版中整體的游戲難度相較于之前的日版進(jìn)行了一定的下調(diào),此前日版中即便最簡(jiǎn)單的1級(jí)難度都有一些相對(duì)“難點(diǎn)”的內(nèi)容,而此次中文版中在前兩個(gè)難度之下,官方針對(duì)這點(diǎn)進(jìn)行了很大的調(diào)整,即便對(duì)于不擅長(zhǎng)此類(lèi)游戲的玩家也能很輕松地上手。
盡管在整體游戲方式上本作對(duì) DRPG 的形式進(jìn)行了標(biāo)準(zhǔn)形式的采用,但在很多方面依舊加入了一些自己的特色,比較明顯的就是游戲中的戰(zhàn)斗部分,不同于以往迷宮探索類(lèi)游戲的踩地雷式戰(zhàn)斗模式,在本作中使用了一種更偏向于即時(shí)動(dòng)作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),盡管在移動(dòng)層面依舊是“橫平豎直”,在當(dāng)玩家遭遇到敵人并開(kāi)始戰(zhàn)斗后則需要在游戲構(gòu)筑的空間內(nèi)進(jìn)行自由式的移動(dòng)和攻擊, DRPG 配合自由的移動(dòng)戰(zhàn)斗方式并非首次出現(xiàn)在游戲作品中,但在《殘機(jī)為零》中這種戰(zhàn)斗形式被制作的相當(dāng)巧妙,通過(guò)自由移動(dòng)前往一些敵人不能夠攻擊到的位置并同時(shí)給予敵人傷害,這樣的設(shè)定很大程度地?cái)[脫了以往 DRPG 的“你一步我一步”的戰(zhàn)斗形式,也很大程度地加強(qiáng)了游戲的帶入感,配合角色隊(duì)伍的設(shè)計(jì)玩家可以將隊(duì)伍中的參戰(zhàn)角色配置上不同的武器組合,針對(duì) Boss 等高強(qiáng)度敵人時(shí)還可以通過(guò)蓄力的方式破壞一些敵人的部位,封印其部分攻擊方式,在完整熟悉了本作的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)后,它和流程種故事解謎等內(nèi)容的融合,讓整體流程并不存在太過(guò)于枯燥的點(diǎn),也在很大程度上讓本作在探索性上更加自由,就體驗(yàn)來(lái)說(shuō)這樣的設(shè)計(jì)確實(shí)很有意思。
談回到游戲的主線背景故事上,或是出于編劇的緣故,《殘機(jī)為零》的故事整體延續(xù)了《彈丸論破》的一些大開(kāi)腦洞的風(fēng)格,但卻并沒(méi)有那么無(wú)厘頭,整體故事圍繞正圣經(jīng)七大罪所展開(kāi),游戲以每人一個(gè)章節(jié)的形式推進(jìn),隨著劇情的推進(jìn)在一開(kāi)始所埋下的疑問(wèn)會(huì)逐步顯露在玩家面前,可以說(shuō)本作在玩家“求知欲”上的把握相當(dāng)出色,當(dāng)越發(fā)接近真相時(shí)玩家越有想去一探究竟的沖動(dòng),而當(dāng)一切謎團(tuán)被揭曉時(shí)游戲并沒(méi)有帶來(lái)大多數(shù)作品那種空空如也的感覺(jué),而是一種令人稍顯哀傷卻又飽含著對(duì)于未來(lái)希望的回味,不過(guò)若是想要體驗(yàn)《彈丸論破》系列所帶來(lái)的那種沖擊感,那么這部作品的“暖心”程度可能會(huì)令你些許失望。
成長(zhǎng)系統(tǒng)算是《殘機(jī)為零》里最為核心的要素,在本作中成長(zhǎng)系統(tǒng)采用了“生死輪回”的特別機(jī)制,在游戲中死亡會(huì)在很大程度上影響角色的成長(zhǎng)加成,這并非負(fù)面影響,受于“殘機(jī)”的機(jī)制,當(dāng)玩家死亡后可以對(duì)該角色進(jìn)行復(fù)生,并且對(duì)應(yīng)方面的數(shù)值會(huì)得到一定程度的成長(zhǎng),例如若在老年階段死亡,那么在后續(xù)復(fù)生后老年階段會(huì)多延長(zhǎng)一天的生存時(shí)間,若死于中毒,那么在接下來(lái)的身體就會(huì)產(chǎn)生對(duì)毒的抗性。數(shù)值的增強(qiáng)也影響著每個(gè)角色的不同能力,因此時(shí)刻關(guān)注角色當(dāng)前的狀態(tài),對(duì)每個(gè)角色不同的死亡時(shí)間進(jìn)行管理就成為了游戲中十分重要的一大要素,在對(duì)當(dāng)前狀態(tài)處于有利的負(fù)面狀態(tài)下死亡可以大大提升接下來(lái)重生后角色的實(shí)力,但輪回并非可以無(wú)節(jié)制地使用下去,在每次輪回后都需要花費(fèi)一定的數(shù)值,因此如何更加有效地死亡強(qiáng)化重生也需要每次重生乃至角色即將死亡前做出一番考慮。
同時(shí)也重生的所帶來(lái)的生存機(jī)制對(duì)游戲的整體游玩方式產(chǎn)生著很大的影響。此外受游戲中13天的機(jī)制設(shè)定,在游戲中的角色會(huì)在很快的時(shí)間內(nèi)經(jīng)離幼年、青年、壯年和老年四個(gè)階段,同時(shí)對(duì)于數(shù)值上也會(huì)產(chǎn)生極大的影響,不同的階段會(huì)在不同的能力上有所強(qiáng)化,同樣的部分能力也會(huì)有所衰減,隨著劇情的深入如何配置當(dāng)前隊(duì)伍的戰(zhàn)斗人員則成為了玩家在探索過(guò)程中首先要考慮的問(wèn)題。
為了迎合游戲最為主要的背景設(shè)定,“生存”也在本作的內(nèi)容上占據(jù)了一定的重要空間,此次中文版(亞洲版)在生存的難度上進(jìn)行了一定的弱化,讓整體的難度趨向于簡(jiǎn)單化,在游戲過(guò)程中玩家所操作的8個(gè)幸存者被困于荒島之上,此時(shí)人類(lèi)文明已經(jīng)分崩離析,而在這基礎(chǔ)上人類(lèi)常規(guī)的衣食住行還是一個(gè)需要時(shí)刻關(guān)注的問(wèn)題,對(duì)應(yīng)的就是需要玩家在迷宮探索的過(guò)程中收集各類(lèi)資源,同時(shí)對(duì)使用的角色進(jìn)行育成,從而通過(guò)對(duì)營(yíng)地周?chē)O(shè)施的建造來(lái)拓展可使用的項(xiàng)目,若玩家通過(guò)打獵獲得肉品后則需要通過(guò)建造廚房來(lái)對(duì)物品進(jìn)行加工,從而獲得可食用的物品。此外對(duì)于生理上的排泄在游戲中也存在著很大的比重,當(dāng)角色需要的相應(yīng)耐久值逐漸面臨崩潰時(shí),玩家需要即使找到廁所等設(shè)施幫助角色解決生理需求(游戲中甚至還用了一些篇幅介紹了為什么身處于末世的主角們還一定要去廁所解決....),如果突破了耐久則角色就會(huì)進(jìn)入“惡臭狀態(tài)”(草),此時(shí)該角色各項(xiàng)數(shù)值大幅度降低,甚至?xí)趷撼魻顟B(tài)下導(dǎo)致自己被惡臭致死...
最后提及一下本作的中文翻譯,就迷宮冒險(xiǎn)這個(gè)設(shè)定而言,解謎有很大程度上離不開(kāi)文字的配合,在此次中文版中謎題的在迷題的設(shè)計(jì)上很好的配合中文進(jìn)行了改動(dòng),所有謎題都可以很容易地理解,但是想要解開(kāi)這些機(jī)關(guān)還是需要稍微動(dòng)一下腦子的...在對(duì)話環(huán)節(jié)上此次中文版也處理得相當(dāng)?shù)卯?dāng)整體翻譯并沒(méi)有什么機(jī)翻的成分,從開(kāi)始直至通關(guān)所有翻譯的質(zhì)量都有著很大程度的保證,每個(gè)章節(jié)的角色故事發(fā)展都能很好地順應(yīng)了“本土化”的形式。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
以一款傳統(tǒng) DRPG 游戲而言,《殘機(jī)為零》擁有了極高的完成度,并且在傳統(tǒng)的形式上進(jìn)行了很大的拓展,細(xì)心體驗(yàn)的話本作中很多內(nèi)容都有著很高的研究?jī)r(jià)值,盡管在故事線上游戲走了一個(gè)偏于“俗套”的設(shè)定,但每個(gè)獨(dú)立的故事都足夠抓人眼球,整體難度的降低也讓更多玩家可以輕松上手,不過(guò) DRPG 的游戲類(lèi)型也在一定程度上限制了部分玩家的接納程度,就其整體素質(zhì)而言,對(duì)于 DRPG 這一形式感興趣的玩家值得嘗試一番。
A9VG為《殘機(jī)為零》評(píng)分:8.0/10,詳細(xì)如下: