1987年由日本游戲制作公司「TAITO」所推出的街機(jī)游戲《忍者戰(zhàn)士(The Ninja Warriors)》以其獨(dú)特的世界觀和有趣的戰(zhàn)斗模式在當(dāng)時(shí)幾乎成為了很多街機(jī)廳中都可以見(jiàn)到的一部作品,不過(guò)由于種種原因了解這部作品的人卻并不是很多,1994年超級(jí)任天堂版本《忍者戰(zhàn)士 再臨(The Ninja Warriors: Again)》的推出令這部作品小有了一定的名聲,可能誰(shuí)也不會(huì)想到的是,時(shí)隔25年本作以重制的姿態(tài)再度復(fù)蘇,此次本文就將針對(duì)這部“重啟”而來(lái)的作品進(jìn)行簡(jiǎn)單的內(nèi)容評(píng)測(cè)。
忍者拯救者 戰(zhàn)士歸來(lái)
THE NINJA SAVIORS Return of the Warriors
開(kāi)發(fā)商:Addicting Games
發(fā)行商:亞克系統(tǒng)
發(fā)售日期:2019年7月25日
發(fā)行平臺(tái):PS4、Switch
屬性:動(dòng)作、街機(jī)、合作
作為一款以街機(jī)為基礎(chǔ)的作品,本作在劇情的上采用了很簡(jiǎn)單易懂的設(shè)定,游戲的故事設(shè)定在了遙遠(yuǎn)的未來(lái),自稱獨(dú)裁者的貝格拉坐上了總統(tǒng)的位置,在他的政權(quán)下強(qiáng)大的軍隊(duì)力量令全國(guó)的人民深陷水深火熱的痛苦之中,社會(huì)的結(jié)構(gòu)也逐漸地走向衰落。玩家要扮演的則是在貝格拉政權(quán)之下,隱藏于黑暗深處的抵抗組織,他們由一名自稱為“馬克”的年輕人領(lǐng)導(dǎo),為了扭轉(zhuǎn)這煉獄一般的世界而展開(kāi)戰(zhàn)斗,而這場(chǎng)戰(zhàn)斗的關(guān)鍵就是借助于各種人形機(jī)械將最后的Boss貝格拉暗殺,由于反抗軍的節(jié)節(jié)敗退,無(wú)計(jì)可施的眾人只能將最后的希望壓在了幾個(gè)連基礎(chǔ)測(cè)試都未能通過(guò)的人形機(jī)械上,我們的故事也從這里正式地拉開(kāi)了序幕。
盡管游戲在背景故事上構(gòu)筑了一個(gè)十分宏偉的史詩(shī)情節(jié),但在整體的游戲玩法上,卻并不需要顧慮太多的情節(jié)設(shè)定,更多的只是需要你一往無(wú)前地消滅眼前的所有敵人即可。作為一款“重制”作品,本作在畫面和諸多細(xì)節(jié)上皆保持了原作的風(fēng)格,無(wú)論從細(xì)節(jié)還是游戲配樂(lè)等方面都忠實(shí)地還原了原超任主機(jī)上的內(nèi)容,在原有的基礎(chǔ)上本作的畫面得到了16:9的延伸,同時(shí)對(duì)于畫面的細(xì)膩度也進(jìn)行了一定的增強(qiáng),在維持了原16位畫面表現(xiàn)的同時(shí)進(jìn)一步提高了角色和場(chǎng)景的解析度,大幅度修正的圖像即便使用大屏幕游玩也不會(huì)產(chǎn)生太多的突兀感。
操作上本作也對(duì)原版的作品進(jìn)行了一定程度的還原,整體而言本作的戰(zhàn)斗手感算得上是可圈可點(diǎn),游戲中共有5名可使用的角色,其中包含了三名原作中的角色以及兩名本作中新參戰(zhàn)的角色,五名角色的戰(zhàn)斗方式各不相同,可以說(shuō)每種角色的戰(zhàn)斗方式都有這一套獨(dú)立的作戰(zhàn)體系,但整體的戰(zhàn)斗形式皆以近戰(zhàn)為主,不同的角色可以通過(guò)一些鍵位的組合派生出一些新的技能,例如“Kunoichi”可以通過(guò)空中的下攻擊使用空中的回旋攻擊,“Ninja”則可以利用特殊跳躍的方式使用快速的突襲等,盡管整體的戰(zhàn)斗方式并不難理解,但想要熟練地在合適的位置使用出合適的技能還是相當(dāng)考驗(yàn)玩家隨機(jī)應(yīng)變的能力的。游戲中沒(méi)有“奔跑”的設(shè)定,整個(gè)流程都是要通過(guò)主角漫步的形式完成,對(duì)于已經(jīng)習(xí)慣了那些快節(jié)奏的玩家來(lái)說(shuō),在一開(kāi)始可能很難接受這樣一種移動(dòng)緩慢的游玩方式。
在本作中“投擲”這一攻擊手段占據(jù)了很高的重要性,和戰(zhàn)斗方式一樣,不同的角色也擁有不同的投擲技巧,盡管傷害不高,但通常在被敵人包圍時(shí)可以起到很有效地報(bào)名作用。到了游戲后期包括機(jī)器人敵人乃至Boss都需要玩家對(duì)這一操作有所熟悉。
游戲畫面的構(gòu)成十分簡(jiǎn)單,除了主要的游玩區(qū)域外,下方系統(tǒng)界面僅包含了“護(hù)甲(Armour)”、“技能槽(Battery)”和“攻略時(shí)間(Time)”。護(hù)甲顧名思義就是主角所擁有的血量,當(dāng)血量歸零后則宣告游戲失敗,游戲會(huì)跳回選人界面讓玩家重新選擇要使用的角色,隨后重新從之前的儲(chǔ)存點(diǎn)開(kāi)始,本作中角色的血量乍看世家還是有著一些長(zhǎng)度,但這也很容易混淆對(duì)于自身防御力的了解,在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)里盡管玩家擁有了十分厚實(shí)的血量作為保障,但敵人的攻擊卻十分具有“連攜性”游玩時(shí)很容易被一群敵人圍在中間進(jìn)行群攻,盡管看著很有保障,但實(shí)則經(jīng)常會(huì)莫名其妙地被瞬間打空,因此這也讓游戲的難度提高了不少。
技能槽是個(gè)比較有意思的機(jī)制,在攻略的過(guò)程中主角通過(guò)攻擊、防御或原地等待的方式都可以繼續(xù)技能槽(電能),這些電能在本作中處于了一種相對(duì)核心的存在,每個(gè)角色都擁有不同的特殊招式,例如“Kunoichi”的手里劍、“Kamaitachi”的飛刺等都需要通過(guò)消耗電能的方式才能夠使用,不過(guò)每次使用技能所消耗的電能量十分巨大,太過(guò)隨意使用的話很容易導(dǎo)致面對(duì)成群的敵人自己沒(méi)有招架之力。當(dāng)電能槽累計(jì)到Max之后,玩家可以通過(guò)設(shè)定的按鍵實(shí)放大范圍的“炸彈”攻擊,炸彈具有著一定的清場(chǎng)效果,不過(guò)到了后期更多的是為玩家制造出一些擺脫當(dāng)前困境的手段。話雖如此,想要完整累計(jì)一條電能槽也不是什么容易的事,當(dāng)玩家受到敵人的三連擊而倒地后所累積的電能槽會(huì)直接清零,越到后期電能槽的重要性就越明顯,但對(duì)應(yīng)的玩家也就越容易因?yàn)橐粋€(gè)失誤而導(dǎo)致累計(jì)的電能功虧一簣。
攻略時(shí)間類似一種挑戰(zhàn)形式的設(shè)計(jì),游玩的過(guò)程中系統(tǒng)會(huì)根據(jù)攻略的時(shí)間進(jìn)行一個(gè)統(tǒng)計(jì),當(dāng)一場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束后玩家可以對(duì)自己的完成時(shí)間進(jìn)行再度挑戰(zhàn),通過(guò)針對(duì)敵人的了解以及關(guān)卡敵人的配置去達(dá)成更快更有效果的攻略方式。不過(guò)要注意的是在任何攻略的過(guò)程中如果不小心在戰(zhàn)斗中陣亡并且讀取儲(chǔ)存在進(jìn)行了游戲的話,那么這個(gè)時(shí)間記錄便會(huì)中制,想要完整收錄自己的挑戰(zhàn)時(shí)間還是有一定的難度的。
以一款街機(jī)形式的作品來(lái)說(shuō),本作在敵人的種類上算得上十分豐富,從一開(kāi)始的基礎(chǔ)雜兵到后期的擁有厚實(shí)血量的大塊頭,幾乎每進(jìn)行到一定程度都會(huì)遇到一些新的敵人,不同的敵人之間攻擊方式也有著一定差異,越到后邊敵人的配置就會(huì)越復(fù)雜,并且由于每個(gè)敵人的攻擊方式各不相同,很容易導(dǎo)致處于一種“被遠(yuǎn)程射擊的同時(shí)被近戰(zhàn)投擲”的狀態(tài),即使在普通難度下想要完成整個(gè)流程,對(duì)于玩家的技術(shù)還是有著一定要求的。比較“經(jīng)典”的是當(dāng)你的技術(shù)或者對(duì)操作有足夠了解后,可能在攻略的過(guò)程中你經(jīng)常會(huì)將一群敵人按在板邊屏幕外痛扁,隨之帶來(lái)的就是很多類似得作品中你很難確定敵人的死亡,特別是這種可以“貼邊打”的作品,但在本作中敵人每次死亡都會(huì)伴隨著“啊♂!”一聲,某種意義上也能讓玩家很直接地確定自己正在痛扁的敵人是不是已經(jīng)不見(jiàn)了。
對(duì)比雜兵而言,本作的Boss也是比較有趣的一環(huán),游戲一共8個(gè)大關(guān),每個(gè)關(guān)卡皆包含了一個(gè)風(fēng)格迥異的Boss戰(zhàn)環(huán)節(jié),每個(gè)Boss都有其特別的攻擊技巧和攻略方式,例如最后的Boss就需要玩家頻繁地利用場(chǎng)地中的雜兵丟到駕駛艙對(duì)其造成傷害,雙巨人則需要頻繁地移動(dòng)和防御。不過(guò)每個(gè)Boss的戰(zhàn)斗質(zhì)量卻有些參差不齊,大部分的Boss戰(zhàn)只需要稍微應(yīng)對(duì)一下就可以很輕松地了解到其戰(zhàn)斗的方式和躲避的方法,而有部分Boss基礎(chǔ)整體的機(jī)制會(huì)讓整體的戰(zhàn)斗十分令人抓狂,因此游玩過(guò)程時(shí)刻調(diào)整心態(tài)可能比自身的技術(shù)更加重要。
基于原版的內(nèi)容,在追加了新角色的基礎(chǔ)上此次《戰(zhàn)士歸來(lái)》同步追加了雙人游戲模式,不過(guò)目前游戲僅支持本地雙人合作的形式,在本作中你可以約上其他玩家一起在本地同步進(jìn)行游戲,和大部分作品一致,角色之間不可以有重復(fù)的選擇,在雙人模式下敵人的血量配置也不會(huì)出現(xiàn)太大的變化,但這并不意味著游戲的難度會(huì)有所降低,相反的雙人模式中兩名玩家將共同使用同一個(gè)體力槽和電能槽,這就意味著攻略的過(guò)程并不存在“接力”這樣的設(shè)計(jì),在保全自己的同時(shí)也要照顧到同伴的安危,并且使用技能消耗了電能槽也需要彼此之間的溝通,就體驗(yàn)來(lái)說(shuō)如果心態(tài)沒(méi)有擺正的話很容易衍生出線下PK的場(chǎng)景(笑)。
對(duì)于這部作品而言,攻略的過(guò)程也很直接地暴露了一些問(wèn)題,首先是流程的重復(fù)度,雖然游戲在每關(guān)諸如敵人、機(jī)關(guān)等要素上做出了調(diào)整,但依舊沒(méi)有逃脫整體顯得太過(guò)于重復(fù)的感覺(jué),正常流程下來(lái)你所要做的就是一往直前地消滅眼前所見(jiàn)的敵人,這在原版的平臺(tái)模式上確實(shí)無(wú)可厚非,但這樣比較單一的流程確實(shí)有一種千篇一律的感覺(jué)。此外就是重復(fù)游玩性不高,8各關(guān)卡以街機(jī)的形式來(lái)說(shuō)確實(shí)數(shù)量足夠,但通篇的流程卻并不算長(zhǎng),大量的篇幅都是在一個(gè)場(chǎng)景內(nèi)面對(duì)一群敵人,打倒之后往前前進(jìn)兩步再打倒下一波敵人,新追加的兩名角色雖然需要解鎖才能使用,但解鎖的方式也只是流程中選擇兩條不同的路線即可,加之攻略時(shí)間記錄的設(shè)定,在通關(guān)一遍或者解鎖了全部角色之后,可能很難再有動(dòng)力再去開(kāi)始之前的那段冒險(xiǎn)了。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
以《忍者戰(zhàn)士 戰(zhàn)士歸來(lái)》的整體素質(zhì)而言,它是一款可值得在好友之間或者茶余飯后拿出來(lái)游玩一番的作品,簡(jiǎn)單易懂的操作方式和忠實(shí)還原經(jīng)典的各類要素,讓游玩的過(guò)程中時(shí)刻感覺(jué)被帶回了那個(gè)和朋友一起偷偷跑去街機(jī)廳對(duì)著一臺(tái)街機(jī)一坐一下午的時(shí)光,只不過(guò)這次你不必再因?yàn)槔m(xù)命的游戲幣而苦惱了。就其登陸的平臺(tái)來(lái)說(shuō),可能Switch的便攜性會(huì)更勝一籌,隨時(shí)隨地和身邊的好友來(lái)上一場(chǎng)“經(jīng)典”的懷舊旅程,在忙碌之余也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,但可能對(duì)于這部作品而言,更多的是取決于玩家是否對(duì)于這類游戲保有一定的情懷吧。
A9VG為《THE NINJA SAVIORS 戰(zhàn)士歸來(lái)》評(píng)分:6/10,完整評(píng)分如下: