相距主機(jī)版發(fā)售4個(gè)月的時(shí)間,PC版《怪物獵人世界》也終于迎來了《冰原(Iceborne)》的資料片更新,全新的怪物、全新的動(dòng)作和不一樣的狩獵機(jī)制所融合成的冒險(xiǎn),在PC平臺(tái)上再度展開,只是這次官方所帶來的似乎并沒有理想中那么盡善盡美,至少以現(xiàn)在它所呈現(xiàn)的,這和我們所期待的PC版《怪物獵人世界 Iceborne》還是有著一定的距離。
怪物獵人世界 冰原 | Monster Hunter World Iceborne
開發(fā)商:Capcom
發(fā)行商:Capcom
首發(fā)日期:2020年1月10日(PS4、Xbox One版2019年9月6日)
所屬平臺(tái):PC(Steam)
屬性:共斗、動(dòng)作、狩獵
※本文評(píng)測(cè)基于PC版《怪物獵人世界 Iceborne》
對(duì)于《Iceborne》的整體評(píng)測(cè),早前就已經(jīng)進(jìn)行過一次,這里更多的是想針對(duì)這次PC版的那些“獨(dú)有”要素進(jìn)行一次體驗(yàn)報(bào)告,同時(shí)對(duì)此前一些沒有涉及到的和一些后續(xù)更新中的要素進(jìn)行一次籠統(tǒng)的評(píng)測(cè)。對(duì)于《Iceborne》可以查看原主機(jī)版評(píng)測(cè):點(diǎn)擊查看,在很多方面此次PC版依舊維持著原本的理念,并未做出太過強(qiáng)勢(shì)的改動(dòng)。另外需要提及的是,此次評(píng)測(cè)是以游戲發(fā)售時(shí)的版本作為基準(zhǔn),不涉及后續(xù)的補(bǔ)丁。
先來說說此前評(píng)測(cè)中未涉及到的要素,主要便是通關(guān)后開啟的“聚魔之地”,在此前聚魔之地確實(shí)給我?guī)砹艘环N相當(dāng)具有魅力的設(shè)定,這種多板塊交叉結(jié)合地圖在系列中也是并不多見,多種地貌就意味著你可以看到很多不同地圖上的怪物可以在這一幅地圖上活躍戰(zhàn)斗,并且這樣完全拋開本體“新大陸調(diào)查團(tuán)”劇情主線的地圖構(gòu)造也為后續(xù)一些新怪物或是劇情的加入開啟了一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的鋪墊,而事實(shí)也的確如此,在后續(xù)更新的金獅子、獄狼龍甚至是冥赤龍都是以這這張地圖作為一個(gè)起點(diǎn),混搭的效果就是制作組不必去考慮太多有關(guān)新大陸生態(tài)方面的合理性,一句“這真是一座不可思議的島”就能完整把這個(gè)坑給填上,讓一切都變得合理起來,簡單來說就是愛怎么加怪就可以怎么加,只要技術(shù)能夠達(dá)得到。
雖然這一套體系可以為后續(xù)的更新帶來更加多樣的元素,但實(shí)際這張完全拋開本篇以及凍土的地圖,在體驗(yàn)上一直處于一個(gè)相對(duì)尷尬的處境,首先是聚魔之地的游玩方式,地圖等級(jí)引誘怪物進(jìn)行討伐這樣的一種體系確實(shí)有著自己獨(dú)到的一面,但不同于很多傳統(tǒng)“刷地牢”的作品,當(dāng)玩家四人組隊(duì)面對(duì)一只活蹦亂跳的怪物時(shí),這種體驗(yàn)會(huì)隨著時(shí)間的流逝逐漸消磨掉,加之在聚魔之地一只怪物的整體耐性和血量在原有的單人和多人的機(jī)制上進(jìn)行了一定增強(qiáng),這也導(dǎo)致了一只怪物的狩獵時(shí)間會(huì)比傳統(tǒng)任務(wù)中的狩獵時(shí)間高出不少。此外一些武器裝備的必要素材也是需要通過聚魔之地獲得,而一些高等級(jí)武器的客制以及升級(jí)都是需要頻繁的將對(duì)應(yīng)地帶的等級(jí)提高,進(jìn)而引誘出對(duì)應(yīng)的高等級(jí)怪物獲得,這確實(shí)很大程度延長了游戲的游玩時(shí)間,但效果卻并沒有那么好。
在此前Capcom曾為《怪物獵人世界》推送過“高清化貼圖”的補(bǔ)丁,在此次《Iceborne》中這自然是一個(gè)不能落下的要素,該補(bǔ)丁是以免費(fèi)DLC的形式進(jìn)行推送,相較于《世界》本篇的高清貼圖,此次《Iceborne》中材質(zhì)的細(xì)節(jié)變得更加細(xì)膩,一些裝備、武器以及物品的紋路都變得更加清晰,配合《世界》的遼闊地圖構(gòu)造讓視覺感受上顯得更加舒服,同時(shí)借助于《Iceborne》中所追加的攝影功能,玩家也可以拍攝出更加優(yōu)質(zhì)的圖片,也讓體驗(yàn)的趣味性高上不少。
對(duì)超寬顯示器的支持在《Iceborne》中具有著很高的實(shí)用價(jià)值,這主要來源于一些資料片中的怪物行動(dòng)機(jī)制,本篇中對(duì)付亂入的怪物可能往往只是一顆大便玉就可以解決的事情,但是到了資料片里怪物總是跟隨著“食物鏈”的一種機(jī)制,當(dāng)弱小的怪物遇到了強(qiáng)大的怪物就會(huì)以逃跑來表現(xiàn)出一種畏懼,而這時(shí)如果你對(duì)著沒有逃跑的怪物丟擲大便玉就會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)怪物又在另一個(gè)區(qū)域匯合的情況,即便不去丟大便玉,例如惶怒恐暴龍、金獅子這種會(huì)追擊你到天涯海角的“警察級(jí)”怪物,同一區(qū)域多只怪物的情況很多時(shí)候也是家常便飯,當(dāng)視野變得開闊了對(duì)于掌控戰(zhàn)斗的變化也能起到至關(guān)重要的作用。另外對(duì)于永霜凍土這樣其實(shí)恢宏的大地圖,將視野延長也可以感受到一種來自地圖所散發(fā)的氣勢(shì)。
在此基礎(chǔ)上“針對(duì)畫面等細(xì)節(jié)選項(xiàng)自行調(diào)節(jié)的優(yōu)化設(shè)置”、“對(duì)DirectX 12的支持”等多方面的獨(dú)占要素,盡管目前在表現(xiàn)上并沒有出現(xiàn)太過亮眼的表現(xiàn),但借助于PC版對(duì)于功能性提升方面的優(yōu)勢(shì),都可以為游戲未來無論是圖形或者聲音效果方面的體驗(yàn)效果帶來相當(dāng)不錯(cuò)的輔助作用。
《Iceborne》除了各種全新的怪物外,由“飛翔爪”衍生的各種全新攻擊方式也成為了游戲的一大主角,弱化肉質(zhì)的方式修改了以往單純針對(duì)弱點(diǎn)部位輸出的這一套路,招式豐富了隨之而來的就是操作變得復(fù)雜了許多,在游戲尚未發(fā)售的宣傳階段,官方就在網(wǎng)站上表示針對(duì)PC的操作系統(tǒng)進(jìn)行了調(diào)整和全面優(yōu)化,以求讓玩家可以在最短的時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)“飛翔爪”所帶來的立體狩獵體驗(yàn),這點(diǎn)無可厚非,隨容量的增加追加全新的操作方式,以致于更改部分原有操作幾乎都是在情理之中,只是這次官方的“優(yōu)化”似乎并沒有做到位,也可以說他做的太“到位”了。和主機(jī)版更新后遇到的按鍵錯(cuò)位(確定和取消交換)一樣,PC版在一些基礎(chǔ)鍵位上進(jìn)行了改動(dòng),并且?guī)缀跏轻槍?duì)原有的操作模式進(jìn)行了重新布局,此外還有不同功能的按鍵被設(shè)定在了同一個(gè)按鍵的情況發(fā)生,當(dāng)然玩家還是可以通過自行調(diào)整或者使用手柄來改善這一問題,只是對(duì)于初始使用鍵盤的玩家而言,這樣的突然改變多少還是會(huì)不適應(yīng)一下。
另外就是PC版的優(yōu)化問題,不過這個(gè)可能會(huì)隨著配置的提升得到一定程度的緩解,不過一些比較常規(guī)或是中低的配置可能經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)卡頓的現(xiàn)象,這次測(cè)試中使用的是相對(duì)中配的i5-7300+GTX1050Ti的配置,在游玩過程中雖然也有,但并沒有出現(xiàn)太劇烈的卡頓現(xiàn)象,幀數(shù)基本可以保持在30幀左右,只是在游玩過程中CPU的占用率一度達(dá)到了70%,而有很多一同游玩的玩家占用率甚至達(dá)到了100%,加之目前爭(zhēng)論比較大的丟檔等惡性BUG,在游玩上的體驗(yàn)并沒有達(dá)到理想的水平。
最后聊聊游戲的更新,在此前的宣傳中官方就曾提到,會(huì)在2月更新金獅子、生化聯(lián)動(dòng)相關(guān)內(nèi)容,3月則會(huì)追加獄狼龍等怪物,PC版的更新進(jìn)度相較于本篇會(huì)有明顯的提高,直至?xí)c主機(jī)版達(dá)成同步更新的水平,對(duì)于拖慢一年更新的PC黨來說,這確實(shí)是一個(gè)好消息,同步的更新頻率在某種程度上也可以讓官方更加快節(jié)奏地進(jìn)行內(nèi)容的追加,至于最后表現(xiàn)如何還是要看官方給出的答案了。
官方此前公開的更新計(jì)劃
多樣的怪物、裝備、武器和探索要素,都讓《怪物獵人世界 Iceborne》顯得無比充實(shí),在此前對(duì)于本作我也曾說過它應(yīng)該是如今最好玩的共斗游戲之一,到現(xiàn)在這個(gè)想法依舊沒有改變,只是在后續(xù)的反復(fù)游玩方面我逐漸打出了一個(gè)問號(hào),相較于本篇,《Iceborne》在通關(guān)之后很容易讓人產(chǎn)生一種厭倦游玩的過程,原因可能來自幾點(diǎn),首先是整體難度的增加,在遇到一些并不是特別了解軟化肉質(zhì),控怪等機(jī)制的玩家時(shí),很多時(shí)候一場(chǎng)戰(zhàn)斗往往要維持20~30分鐘的時(shí)間,這對(duì)于本篇后續(xù)略顯快節(jié)奏的狩獵過程顯得確實(shí)有些漫長,以致于看到一些任務(wù)會(huì)出現(xiàn)并不是特別想要參與進(jìn)去的想法。另外就是后續(xù)內(nèi)容并沒有想象中那么充足,當(dāng)完成了主線的所有任務(wù)后,游戲就給出了之前所提的聚魔之地這樣的一個(gè)可以反復(fù)刷刷刷的模式,但與狩獵過程并不算太匹配的收益以及大量重復(fù)的戰(zhàn)斗過程都逐漸消耗著玩家的耐心。
最后就是平淡化的活動(dòng)任務(wù),在《怪物獵人世界》發(fā)售之后,官方很快以一種“救濟(jì)任務(wù)”的形式為玩家提供了怪物的大小金補(bǔ)救,讓玩家可以很快地完成很多怪物大小金收集,其次一些裝備兼顧著“外觀(幻化)”也可以很直接地滿足玩家的收集與換裝的想法,只是在《Iceborne》中,到目前為止游戲也只是配信了屈指可數(shù)的相關(guān)任務(wù),一些活動(dòng)裝備并沒有以外觀的形式出現(xiàn),這讓攻略任務(wù)獲得裝備之后很難將他們穿著在身上,配有技能的裝備更多的也只是沉睡在物品箱里,這也讓玩家對(duì)于這些活動(dòng)任務(wù)的攻略逐漸產(chǎn)生了一種疲勞感。此類的相關(guān)問題還有很多,至少相比較《世界》,《Iceborne》在通關(guān)后所呈現(xiàn)的可玩和耐玩性上確實(shí)略遜一籌。當(dāng)然這與PC版的整體素質(zhì)無關(guān),只是借機(jī)吐個(gè)槽而已。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
細(xì)膩的畫面表現(xiàn),流暢的動(dòng)作和加載效果,都讓PC版《怪物獵人世界》帶來了相比主機(jī)版更加行云流水的游玩體驗(yàn),而對(duì)于它的資料片在公布初期便已經(jīng)有很多玩家摩拳擦掌,不過以游戲目前的狀況來說,它確實(shí)沒有以一個(gè)好的開始作為這場(chǎng)冰原之旅的拉開序幕,至少在體驗(yàn)上它和我們所盼望的《怪物獵人世界 Iceborne》還是有著一定的距離。
A9VG為《怪物獵人世界 Iceborne》PC版評(píng)分:8.5/10,完整評(píng)分如下: