《拉吉:遠(yuǎn)古傳奇》評測:一場充滿異域風(fēng)情的苦旅
2020-11-13 14:30作者:Shadow來源:A9VG

《拉吉:遠(yuǎn)古傳奇》,這個游戲已經(jīng)于上個月發(fā)售了,所以這篇評測可以說是站在后來人的視角去撰寫的。我了解這個游戲的契機并不是因為“評測任務(wù)”,而是它的賣相著實引起了我的注意。我不想一以概之地說把這種賣相歸結(jié)為“好”或者“壞”的方面,我更想用“特別”兩個字去總結(jié)。


拉吉:遠(yuǎn)古傳奇  |  Raji: An Ancient Epic

開發(fā)商:Nodding Heads Games

發(fā)行商:Super.com

發(fā)售日期:2020年10月16日

發(fā)行平臺:PS4、Xbox One、PC

屬性:動作

※本文以Steam版為基準(zhǔn)


題材真是一個能決定風(fēng)格的重要因素,《拉吉:遠(yuǎn)古傳奇》采用的印度神話題材更是如此。印度神話的影響力很廣,但似乎在游戲領(lǐng)域中又很少見到。那這一點令我感到興奮,因為我即將接觸一個新鮮的題材,而那也必定會為我?guī)硪恍┬缕娴捏w驗。

游戲開始后這種感覺馬上就來了,我從畫風(fēng)和景觀標(biāo)志物中感受著異域神話的氛圍。敘述者用精巧的臺詞和聲音帶我進(jìn)入了這個滿是陌生事物的國度。而我扮演的那位主角——一位紅衣少女,卻在這種超然的氛圍中,肩負(fù)著一個凡人的目標(biāo)——尋找自己的弟弟。

我不知道是不是有很多玩家在上手這個游戲的時候跟我產(chǎn)生了相同的想法,我認(rèn)為《拉吉:遠(yuǎn)古傳奇》的氛圍和鏡頭感、包括它使用的這種暖色調(diào)的濾鏡,讓我立即想起了另外一款類似的作品——《兄弟:雙子傳說》??梢哉f這兩個游戲都使用了一種同樣的手法,把小人物置于寬廣、充滿未知的神話世界中。你無時無刻都在通過與景物的對比感受著自己的渺小,而也正是這種強烈的對比,為故事附上一層超脫現(xiàn)實的神秘感。

話說回來,這樣一個作品,你會知道它的流程是不長的,所以它能講述的故事也是極其有限的。像毗濕奴、迦樓羅、濕婆這些耳熟能詳?shù)拿蛛m然屢屢在敘述者的角度被提及,但它們的存在多為烘托氛圍。而姐姐尋找弟弟的這個簡單故事,在這些神話元素的加持下則被附上了一層化解邪惡的色彩,宛如史詩中的一個章節(jié)。

但是我也覺得這樣一種設(shè)計明顯更傾重氛圍而不是故事脈絡(luò),因此你沒法說它的故事性如何,而是要把它當(dāng)成一場苦旅來看待。進(jìn)入這個世界后,最顯眼的景觀是富有宗教色彩的雕塑和壁畫?!熬尬铩币彩菬o處不在,所有Boss和關(guān)鍵場景都設(shè)計有“體格差”。即便是叢林、寺廟等普通場景也會巧妙地拉開視野,強調(diào)世界的恢弘感。當(dāng)然,在5小時的線性流程中,并沒有留出探索恢弘世界的空間,也不可以自由變換視角來欣賞風(fēng)景,這應(yīng)該算是一個遺憾。

總體上我認(rèn)為這個游戲在塑造氛圍上下了很多功夫,這也可以理解為它有一個令我感到滿意的影音效果。當(dāng)然作為游戲,我認(rèn)為不能拋開游戲性去談游戲品質(zhì),但要吐出這方面的觀點,我自己就會先做一番天人交戰(zhàn)。

首先,關(guān)于它的類型——也許畫風(fēng)會讓人產(chǎn)生誤解,但它并不是一個解謎游戲,而是一個標(biāo)準(zhǔn)的動作游戲。你的角色有平臺跳躍、飛檐走壁的能力,也可以拿起武器打出套路和絕招。這兩者是流程中的主軸,也是玩家所要操作的部分。

從基礎(chǔ)構(gòu)件上來看,它這套玩法是很成熟的。這個成熟是指你可以輕松理解并上手。它沒有設(shè)計什么“彎彎繞”,也沒有奇葩的操作方式。平臺跳躍、飛檐走壁都是一個鍵就可以解決的,容錯率很高。而戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,輕重攻擊各一套,加上閃避、放大招,該有的都有。其他的諸如利用場景互動元素,蹬墻攻擊和“鋼管舞”,基本上也屬于傻瓜式操作。所以,不管你是任何玩家,新手也好,老手也罷,這個游戲不會在操作上難為你。

但其實問題也在這。我自己玩了半天,玩出一個很大的困惑,就是找不到戰(zhàn)斗體驗的多樣性在哪。這個多樣性不是紙面上的多樣性,因為你要說武器和能力,那確實有的選。但我要說的是實戰(zhàn)體驗。舉一個簡單的例子,我自己從游戲開始就一直用A(閃避)+Y(重?fù)簦﹣泶蚬?,不夸張的說,就這一招我直接用到了結(jié)局,期間幾乎沒有出現(xiàn)任何一個卡主我的檻,包括Boss戰(zhàn)。那這顯然是不正常的,其中一定有錯位的因素。

我能想到的第一個因素,就是它的難度設(shè)計。它的難度是幾乎沒有階梯的,因為所有戰(zhàn)斗全被夸張的A鍵(閃避)卡死了。閃避極其強大,動畫有無敵時間且沒有CD和體力限制,也就是說你只要一直閃,敵人是永遠(yuǎn)打不到你的。在這個基礎(chǔ)上,不要說A+Y,就是A+任何手段都可以輕松過關(guān)。因此,實際上任何武器、能力都必須配合閃避來用,最后干脆就變成了一個招式數(shù)值的較量,而不用講究技巧和套路。

而第二點,顯然在于敵人的設(shè)計。敵人有近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程之別,有速度快慢之別,有外形大小之別,但這些全都無關(guān)緊要,因為它們沒有真正的特點。這也就是為什么我一招從頭打到尾的原因,更夸張的是,在最后一幕之前,我連天賦都沒升、也沒換過。我還想著是不是敵人會有那種擅長各種屬性的能力(因為你在游戲中確實有冰火雷三種能力),實際上也沒有。所以這些敵人其實歸根究底都是一個人,你也只用一招去對付就好。

那最后一點,我覺得真的可能是這個游戲在構(gòu)思的時候沒有給“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”足夠的配重,因此當(dāng)它被做出來的時候就變成了功利的代名詞。“功利”兩個字就是這個游戲戰(zhàn)斗橋段的總結(jié),從頭到尾(包括Boss戰(zhàn))的戰(zhàn)斗都是走形式,沒難度也沒花樣。和優(yōu)秀的影音效果比起來,這方面的短板顯然是非常遺憾的。


A9VG體驗總結(jié) 

我看了一圈關(guān)于本作的評論,有一位玩家的總結(jié)基本上概括了我的意思,那就是同質(zhì)化的戰(zhàn)斗當(dāng)羞于和優(yōu)秀的影音效果并列。說實話,我自己也有一個念想,就是它為什么不做成純粹的解謎游戲,那可能更符合它看上去的風(fēng)格。總而言之,《拉吉:遠(yuǎn)古傳奇》用一整套良好的硬件搭建出了一個誘人的神話世界,如果你是為這而來的,那你可以值回票價。但如果你把它當(dāng)做一個游戲——尤其是動作游戲來看,那它可能會令你失望。


A9VG為《拉吉:遠(yuǎn)古傳奇》評分:7.5/10,完整評分如下:


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