《閃避刺客》EA版評(píng)測(cè):賽博霓虹之下的跑酷新花樣
2022-06-27 21:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

在初次看到《閃避刺客》的宣傳片時(shí),它給我留下的印象正和它的體驗(yàn)一樣十分直白,用過鉤鎖擺蕩穿梭于城市的各個(gè)角落,利用跑酷和飛檐走壁一擊必殺一類的戰(zhàn)斗效果,力求在玩家的屏幕上打造出一套行云流水并兼顧砍瓜切菜快感的視覺效果。但在真正拿到本作并體驗(yàn)后,我發(fā)現(xiàn)我多少是被之前的預(yù)告片給“騙”了,對(duì)比預(yù)告那種左右穿梭的夸張操作,我顯然缺少一些快節(jié)奏游戲的足夠“資歷”,但在經(jīng)過了簡(jiǎn)短的灰心之后,我又重新打開了這部游戲,再度投身這場(chǎng)復(fù)仇之旅,或許這就是這類作品所具備的魅力吧。


閃避刺客丨SANABI

開發(fā)商:WONDER POTION

發(fā)行商:NEOWIZ

發(fā)售日期:2022年6月21日

發(fā)行平臺(tái):PC

屬性:動(dòng)作、快節(jié)奏

本文評(píng)測(cè)以Steam版為準(zhǔn)。


先來說說劇情,這點(diǎn)還蠻好理解的,一位隱居世外的高手,因?yàn)橐恍┰蚨貧w與自己本身格格不入的現(xiàn)代都市,并在這里展開廝殺,這種劇情雖然它本身會(huì)顯得有些老套,但對(duì)于一部主打快節(jié)奏的動(dòng)作游戲而言,卻又是再好不過的框架。劇情上的設(shè)定會(huì)讓你有一種開局自帶Buff的感覺,只不過這也是你必須要認(rèn)清的一個(gè)事實(shí),這種來自劇情的高強(qiáng)度Buff勢(shì)必不會(huì)延續(xù)到正式的體驗(yàn)里,介于操作和機(jī)制等一系列連鎖效應(yīng),想要真正達(dá)成劇情描述的那種足以俯瞰眾生的實(shí)力,可能還是得多加練習(xí)。

游戲以“復(fù)仇”作為開端,隨著流程的推進(jìn)主角會(huì)逐漸了解自己所面對(duì)的一切,以及和另一個(gè)重要角色“瑪麗”相遇,老實(shí)說這套劇本就和它最開始的鋪墊一樣,并不算怎么新穎,但卻能夠抓住你的眼球,讓你有欲望去想要知道后邊的結(jié)局。必須要說的是《閃避刺客》的劇情含量足以用“夸張”來形容,游戲的過場(chǎng)總量甚至足足占據(jù)了游戲近乎一多半的時(shí)間,滿打滿算并拋開卡關(guān)的問題的話,可能實(shí)際操作可能只有一個(gè)多小時(shí)的流程。

這種劇情的占比在體驗(yàn)上確實(shí)并不算多么優(yōu)秀,因?yàn)樗鼘?shí)在是太多了,盡管你可以從主角的對(duì)話和一些橋段細(xì)節(jié)的呈現(xiàn)上感覺得到,制作組在不斷地嘗試來給玩家講述一個(gè)有趣的故事,但也架不住3分鐘操作;5分鐘劇情的比例,不過你也可以在演出時(shí)選擇直接跳過,這樣游戲在游玩方面多少會(huì)減少一些割裂感,只是對(duì)于劇情來說,直接跳過很可能會(huì)讓你在后續(xù)的流程閱讀產(chǎn)生一定的阻礙。

與其說是主角身手了的,更不如說是攤上了一個(gè)好武器。《閃避刺客》的基礎(chǔ)操作模塊十分簡(jiǎn)單明了,瞄準(zhǔn)發(fā)射鉤鎖充當(dāng)了整個(gè)流程里幾乎95%的操作,不過當(dāng)這些模塊與本身的節(jié)奏組合在一起成為一個(gè)巨大的個(gè)體,那么整個(gè)游戲就會(huì)迎來一則質(zhì)變,擺蕩、攀爬抑或是借力跳等。在大部分時(shí)間里,你都需要使用手里的鉤爪去射擊一些能夠抓取的平臺(tái),并利用慣性將自己甩到一個(gè)合理的位置,中途再重復(fù)這一步驟繼而一路向著后邊關(guān)卡前進(jìn)。

隨著不同系統(tǒng)的增加,這套傳統(tǒng)的“蕩秋千”玩法也會(huì)逐漸產(chǎn)生一些復(fù)雜的變化,這點(diǎn)其實(shí)很多動(dòng)作游戲都有著同樣的道理,如果游戲里主角自身有著一身可以稱為“獨(dú)特”的本領(lǐng),甭管這項(xiàng)本領(lǐng)是來自武器還是超能力,游戲里的場(chǎng)景、謎題或是戰(zhàn)斗都會(huì)統(tǒng)一為這項(xiàng)本領(lǐng)服務(wù),后續(xù)也會(huì)以這它為核心衍生出各種類別的玩法展開,這點(diǎn)在本作中毫無疑問地被灌注在了主角的“鉤爪”上,一開始你只是需要簡(jiǎn)單的擺動(dòng)平挪,到了后邊關(guān)卡里基本上就看不到可以讓你平穩(wěn)走上去的路了,要么蕩秋千,要么借力被自己投出去,能跳的地方一概不正常走,反正就是怎么花哨怎么來。

和很多同類型作品一樣的是,《閃避刺客》在觀感上會(huì)給你一種爽快感爆棚的感覺,可是當(dāng)你實(shí)際上手后就會(huì)發(fā)現(xiàn),自己的手指和腦回路經(jīng)常完全不在一條水平線上,這種難度上的轉(zhuǎn)變屬于斷崖式的抬高,前一秒你可能還在閑庭信步,后一秒就會(huì)變得舉步維艱,特別是當(dāng)觸發(fā)了鉆機(jī)機(jī)關(guān)之后,很可能一個(gè)不注意就深陷連環(huán)挨打的循環(huán),最后只能重新來過。當(dāng)然,如果你有足夠的實(shí)力,那么一擊死的地獄難度也為你提供了一個(gè)足夠展現(xiàn)自我的舞臺(tái)

本作的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)和移動(dòng)等方式操控同樣選擇了簡(jiǎn)單易懂的模式,在地獄難度以下的幾個(gè)模式里,你都有著一定的試錯(cuò)空間,除了大部分?jǐn)橙送猓际怯兄徽忻霘⒌奶匦裕灰媚愕你^爪瞄準(zhǔn)要擊殺的敵人,主角就可以將自己投射過去并予以秒殺。這種戰(zhàn)斗模式完美地貼合了本作主打的快節(jié)奏風(fēng)格,在關(guān)卡里的內(nèi)容物逐漸豐滿起來后,這些戰(zhàn)斗也可以為你一共一些額外的移動(dòng)平臺(tái)。

《閃避刺客》并沒有什么成長系統(tǒng)的設(shè)計(jì),如果硬說有的話,可能也只能說是他自身操作上的拓展,與之同步被“犧牲”掉的還有比較常規(guī)的道具要素,回血方式則歸為了FPS里常見的喘氣回血法,一定時(shí)間內(nèi)不受到傷害就會(huì)恢復(fù)HP,或者就是去找到一些補(bǔ)給點(diǎn),這樣的設(shè)計(jì)免去了探索里需要頻繁的思考和升級(jí)選擇的過程,但同時(shí)缺少了明確的成長要素,在體驗(yàn)上多少會(huì)顯得缺少一些變化,特別是到了后期,這種缺少成長的感覺也會(huì)讓游戲在關(guān)卡的呈現(xiàn)上明顯地失去了冒險(xiǎn)的興奮感。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

《閃避刺客》有著一套比較容易被接納的賣相,利用鉤索穿梭于城市之間的玩法,讓它擁有了自己的特色,流程全權(quán)以劇情推動(dòng)并刪減了橫板動(dòng)作傳統(tǒng)的成長要素,算是一個(gè)比較大膽的設(shè)計(jì),也正式這種嘗試,可能讓本作在用戶的選擇上會(huì)比較挑人。目前游戲還處于EA階段,總流程并不算長,如果你喜歡這樣快節(jié)奏的橫板冒險(xiǎn)作品,那么這部《閃避刺客》還是值得一試的。


A9VG為《閃避刺客》評(píng)分:8/10,完整評(píng)分如下:


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