在盛夏的上海,游戲與現(xiàn)實(shí)的邊界被進(jìn)一步抹平。上海西岸藝術(shù)中心迎來了“2025明日方舟:集成映射——沉浸式線下展”,吸引了成千上萬(wàn)的“博士”與泛ACG人群前來一探究竟。這個(gè)剛剛落幕的,長(zhǎng)達(dá)一個(gè)半月的展覽以其創(chuàng)新的模式和沉浸式的體驗(yàn),重新定義了游戲線下活動(dòng)的可能性。這個(gè)展覽還納入了“上海之夏”國(guó)際消費(fèi)季徐匯系列活動(dòng)矩陣——這意味著它并非單點(diǎn)的粉絲向活動(dòng),而是正在被更廣闊的城市文化與消費(fèi)場(chǎng)景所接納。

“集成映射”是鷹角網(wǎng)絡(luò)對(duì)《明日方舟》中備受歡迎的“集成戰(zhàn)略”玩法模式的線下創(chuàng)新演繹。展覽占地超過1萬(wàn)平方米,將游戲中6個(gè)集成戰(zhàn)略主題轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。展覽以“再現(xiàn)集成戰(zhàn)略經(jīng)典場(chǎng)景、讓玩家身臨其境體驗(yàn)‘集成戰(zhàn)略’故事”為目標(biāo),構(gòu)建了多段式行進(jìn)路線與互動(dòng)節(jié)點(diǎn):觀眾在移動(dòng)中做選擇,在選擇中觸發(fā)“事件”,在事件中收集線索與道具。


從《刻俄柏的灰蕈迷境》到《歲的界園志異》,每個(gè)主題區(qū)域都設(shè)計(jì)了獨(dú)特的互動(dòng)方式。比如《薩卡茲的無(wú)終奇語(yǔ)》區(qū)域采用AR互動(dòng)技術(shù),玩家通過小程序掃描可以讓畫作“活”起來;《探索者的銀凇止境》區(qū)域則要求玩家組隊(duì)合作,在NPC扮演的坍縮體追逐下找到并解鎖4塊密文板。

與傳統(tǒng)游戲展不同,“集成映射”打破了“官方布景請(qǐng)coser,玩家打卡拍照”的傳統(tǒng)模式,創(chuàng)造了打破第四面墻的交互體驗(yàn)。展覽融合了密室、演出、互動(dòng)和解謎等多種元素,賦予玩家前所未有的參與感。

在《傀影與猩紅孤鉆》區(qū)域,玩家分成“古堡”和“地牢”兩條路線,跟隨故事的前進(jìn)軌跡,最后共同見證傀影與“劇團(tuán)喉舌”的宿命對(duì)決。這場(chǎng)表演在一個(gè)近兩層樓高的舞臺(tái)上演,燈光聚焦下,演員的每個(gè)動(dòng)作都充滿張力。這種沉浸式體驗(yàn)讓玩家不再是旁觀者,而是成為游戲世界的親歷者,情感聯(lián)結(jié)遠(yuǎn)超傳統(tǒng)展覽形式。

空間結(jié)構(gòu)方面,A館作為沉浸展聚焦《明日方舟》集成戰(zhàn)略模式的主題演繹,N館除了主題商店之外,圍繞新作《明日方舟:終末地》也有搭建體驗(yàn);這種雙館并行的結(jié)構(gòu),深耕成熟IP的同時(shí),也擴(kuò)展新品觸達(dá)。
“集成映射”展超越了游戲本身的范疇,成為上海文旅商體展融合發(fā)展的活力樣本。展覽期間,上海隨處可見《明日方舟》元素:云錦路地鐵站內(nèi)有巨幅游戲元素裝飾,還有噴繪游戲圖案的地鐵列車。田林路虹漕路公交站臺(tái)出現(xiàn)了首個(gè)《明日方舟》元素的上海“痛站”,亦有“痛車”穿梭街區(qū)。

這種全方位的城市級(jí)IP融合,創(chuàng)造了顯著的經(jīng)濟(jì)效益。據(jù)上觀新聞報(bào)道,今年“五一”期間,《明日方舟》“音律聯(lián)覺”專場(chǎng)演出與周邊酒店、商場(chǎng)聯(lián)動(dòng),有效拉動(dòng)了消費(fèi)增長(zhǎng)。8月,《明日方舟》與潮玩星球合作的主題餐廳也亮相新世界城,為這趟二次元之旅再添一個(gè)火熱站點(diǎn)。

“集成映射”展的成功并非偶然,而是基于多方面因素的有機(jī)結(jié)合。
一是深度理解玩家心理。展覽準(zhǔn)確把握了集成戰(zhàn)略玩法在玩家社群中的受歡迎程度,并將其轉(zhuǎn)化為線下體驗(yàn)。集成戰(zhàn)略作為《明日方舟》的常駐玩法,復(fù)玩性高,角色價(jià)值評(píng)價(jià)體系獨(dú)特,不被玩家吐槽打工,還能幫助玩家度過版本之間的長(zhǎng)草期。
二是技術(shù)創(chuàng)新與藝術(shù)表達(dá)的完美結(jié)合。展覽充分利用了AR技術(shù)、沉浸式戲劇、互動(dòng)裝置等現(xiàn)代展覽技術(shù),但不是為了炫技,而是服務(wù)于情感體驗(yàn)。
三是線下體驗(yàn)的不可替代性。在數(shù)字化時(shí)代,線下活動(dòng)提供了屏幕無(wú)法傳達(dá)的體驗(yàn)深度。線下活動(dòng)能讓玩家跳出屏幕,獲得更立體多樣的IP體驗(yàn)。這種親身參與形成的記憶和情感聯(lián)結(jié),遠(yuǎn)超線上互動(dòng)的影響。

總體而言,「2025明日方舟:集成映射——沉浸式線下展」并不是把游戲CG掛上墻、把角色立牌擺一排那么簡(jiǎn)單,而是一次把系統(tǒng)做給身體體驗(yàn)的嘗試:它把“決策與反饋”這些原本發(fā)生在屏幕里的抽象過程,拆解為可觸、可走、可演的現(xiàn)實(shí)行為。于是,玩家不再只是“看見”,而是“沉浸其中做出選擇”。

游戲?yàn)槲覀儍?nèi)心最純粹、真誠(chéng)乃至帶著一點(diǎn)中二的自我,保留著一塊可以隨時(shí)回歸的空間。而“集成映射”展恰恰將這塊空間從屏幕中解放出來,在我們生活的世界中刻下了屬于游戲文化的坐標(biāo)。
















