《魔戒 咕嚕》評測:如一場漫長的逃亡噩夢
2023-05-25 16:01作者:A9VG來源:A9VG

咕嚕是《魔戒》故事中關(guān)鍵而特殊的存在,也是這本巨作的標(biāo)志性角色。然而,當(dāng)我們想到一款準(zhǔn)備以魔戒為題材的游戲時(shí),卻大概不會以為他能擔(dān)當(dāng)主角。也正因?yàn)槿绱耍雌涞蓝兄摹赌Ы?nbsp;咕嚕》讓人產(chǎn)生了無限的好奇。下面就跟隨我的視角來看一看這款游戲的特色。


魔戒 咕嚕丨The Lord of The Rings: Gollum

開發(fā)商:Daedalic

發(fā)行商:Daedalic、Nacon

發(fā)售日:2023年5月26日

平臺:PC、PS5、PS4、XSX丨S、Xbox One

屬性:動作冒險(xiǎn)、改編

※本次評測基于PC/Steam版


本作故事的時(shí)間背景實(shí)際上建立在咕嚕遺失魔戒之后、跟隨遠(yuǎn)征隊(duì)之前的區(qū)間內(nèi)。原著中關(guān)于咕嚕的這段經(jīng)歷鮮有描寫,僅有一些捕風(fēng)捉影的提及,而取得原著小說版權(quán)的本作則進(jìn)行了補(bǔ)充。也就是說,單論故事,這款游戲并非是同人或平行宇宙,而是魔戒歷史的一部分。

基于原著的魅力,這種補(bǔ)充編年史的概念自然讓書迷和影迷們感興趣。而除此之外,選擇“咕嚕”做主角這件事本身也為這款游戲增添了奇異的色彩。一個骯臟、丑陋、靠爬行前進(jìn)的角色似乎不該成為史詩取材的主角,但當(dāng)人們看多了偉光正之后,這或許能成為它具有吸引力的理由。

如畫面所示,這款游戲在一開始就充分展現(xiàn)出了與其他作品截然不同之處。你扮演的咕嚕實(shí)在弱小,只能躲而不能打,只能取巧而不能硬闖。你有類似鷹眼的超強(qiáng)感官,但有時(shí)這倒成了恐怖的來源:在某一個段落中,當(dāng)邪惡分身從洞穴的各個入口緩緩襲來時(shí),那種壓迫感著實(shí)讓我手心冒汗。

我所有的注意力幾乎都被咕嚕這個特殊的設(shè)定吸引住了。它是一個與類似作品主角形成鮮明反差的形象,卻又符合原著中的描述:陰險(xiǎn)、瘋癲,依靠潛行、游泳、攀爬來過活。在所有面對半獸人的戲碼中,咕嚕唯一能殺死的敵人只有沒戴頭盔的小兵,而方式是從背后跳上去掐死——這是一個很糾結(jié)很漫長的過程。

在潛行方面,咕嚕可以躲藏在陰影中,并用感官確認(rèn)敵人位置;還可以通過扔石頭發(fā)出聲響來吸引敵人,以創(chuàng)造路徑。相信只要有過些許潛行游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家都不會對這個過程感到陌生。攀爬也同樣如此:在預(yù)設(shè)好的墻壁上自由攀爬,來回跳躍、蕩秋千,手感雖然有些奇怪,但與類似的動作游戲沒有本質(zhì)區(qū)別。

換句話說,在這樣的設(shè)計(jì)下,本作不存在任何理解上的障礙。將自己代入咕嚕爬來爬去,僅僅這樣也是有趣的。而在這個過程中,通過分歧選擇來呈現(xiàn)的咕嚕和斯密戈的人格對撞,也總是讓我情不自禁地展開聯(lián)想:誰能更勝一籌?是否能改變劇情?畢竟這看起來是游戲中的核心系統(tǒng),而我一直保有這種期待,對每一個選項(xiàng)都作認(rèn)真研究。

故事方面,最開始的插敘起了一個好頭。當(dāng)咕嚕回顧自己被索倫爪牙困在奴隸圍欄的經(jīng)歷時(shí),那種身為骯臟奴隸的墮落和無序感,以及干臟活的手段都讓我一度感到興奮,從而期待起后面的情節(jié)。

好了,到此為止,可以說這款游戲在開局階段還算給我留下新鮮的印象。但它起的這個好頭,卻正好成了接下來墜落的起點(diǎn)。

比如我很難想象咕嚕在奴隸圍欄中真的被關(guān)了四個章節(jié),近三分之一的長度。而你每天的工作是爬來爬去,幫人撿垃圾,安裝炸藥,與其他奴隸交談,然后回籠睡覺。好吧,雖然這是在補(bǔ)充劇情碎片,但實(shí)際上一切都沒有進(jìn)展。你只是丟了魔戒后又被牢頭用一些方法困住,然后為我所用。——而這個主題幾乎貫穿了整個游戲流程:你從來不是主角,而是被人利用,然后再逃脫。

我期待著這個游戲能揭開咕嚕的一些秘密,或者說另一面。但一直到末尾,我發(fā)現(xiàn)它似乎只想(或只能)演繹一段無所謂的插曲。當(dāng)我再回顧起這個故事的時(shí)候,并沒有對咕嚕這個角色產(chǎn)生新的印象。

如果說這種等同于坐牢的體驗(yàn)只是冰山一角,那么更多糟糕的感覺來自于咕嚕自身能力的停滯。在這個近15小時(shí)流程的游戲中,咕嚕沒有能力上的進(jìn)化。除了爬呀爬呀爬,除了從A點(diǎn)到B點(diǎn),或是藏在草里躲視野,就沒有其他有趣的要素。

而且在這個過程中,也暴露出本作打磨不嚴(yán)的弊病。作為一款以攀爬和跳躍為主要戲碼的游戲,它對平臺邊緣的保護(hù)處理非常不嚴(yán)格。我的10次死亡中8次都是腳滑掉下去的。到了后面幾個關(guān)卡,那些在狹窄的樹枝上跳躍移動的場景,更是隨隨便便就出溜下去了。這個體驗(yàn)是非常不好的。

關(guān)卡和迷題的設(shè)計(jì)同樣乏善可陳。即便許多場景值得一看,但過程無非是爬來爬去,且并無新意。同伴機(jī)制則聊勝于無,幾乎是特定場景里的特定工具。而謎題總體上缺乏有效的指引,在一些時(shí)候造成不必要的阻礙。許多任務(wù)是單純的跑腿,即便如后面陣勢頗大的梅爾的解謎也是如此,在感官的引導(dǎo)下顯得十分枯燥。

或許與魔戒這個宏大的命題相比,本作的故事和冒險(xiǎn)過程都顯得過于簡單了。這里的確出現(xiàn)了一些眼熟的角色,但也是一閃而過。我能感覺到本作想要創(chuàng)造一些經(jīng)典的場面和概念,比如希洛布的巢穴,比如奴隸圍欄的樣子,而我也必須承認(rèn)單以片段來看的話,它們是有趣的,是能吸引我的。但要結(jié)合玩法與互動性,或者將它們串聯(lián)在一起,就反而顯得比較糟糕,形不成一個整體。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

可以說本作的設(shè)定建立在咕嚕的傳奇經(jīng)歷上。在故事層面,它漫長又痛苦、重復(fù)又枯燥、充滿了雙重人格的沖突與糾結(jié)。但這種感受應(yīng)該屬于咕嚕,而不能沖出屏幕。事實(shí)相反,一開始我為自己能扮演咕嚕而感到興奮,為一些眼熟的角色登場而欣喜,但涉及到游戲性的話題后就再沒什么念想了。這恐怕是因?yàn)闆]能設(shè)計(jì)好一套完整的框架,最終讓數(shù)不清的攀爬、游泳和潛行占據(jù)上風(fēng)。從這個角度來看,它并不十分有趣,也最終讓我的體驗(yàn)曲線一路下滑。


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