《The Witness》是《Braid》的開發(fā)者Jonathan Blow的新作。玩家在一個(gè)沒有人類和動(dòng)物生存跡象的孤島中探秘,通過觸動(dòng)島內(nèi)的機(jī)關(guān)展開一系列的解謎活動(dòng)。
商店地址
玩家點(diǎn)評(píng)轉(zhuǎn)自奶牛關(guān)
@莫伊圖拉
從游戲發(fā)售就不眠不休連續(xù)干了16個(gè)小時(shí),我想我還是很有資格回答這個(gè)問題的。witness可以說是解密愛好者的狂歡盛宴,在一筆畫的基礎(chǔ)上,融合了可以說幾乎所有你能想到經(jīng)典謎題。作者也充分信任玩家的智商,從頭到尾沒有任何提示,有些謎題需要一些特定的元素,作者也都是以暗示的方式向玩家提供信息。比如某個(gè)謎題的關(guān)鍵要素是顏色,作者就在這個(gè)地點(diǎn)附近放上大量色彩異常艷麗、顏色卻又各不相同的花朵進(jìn)行暗示。雖然太多的謎題堆疊在一起,確實(shí)會(huì)影響游戲整體的表現(xiàn),但由于每個(gè)謎題都打造得十分用心,所以只要不是長時(shí)間地卡關(guān),還是不會(huì)感到枯燥的。
對(duì)只玩了幾十分鐘就給差評(píng)的人相當(dāng)無語。其實(shí)witness不光有一筆畫,雖然是以一筆畫為主,但除了第一個(gè)大型謎題外,后面都是多種解謎形式混合出現(xiàn)的套路。利用光線解謎都只是小兒科,連樹葉、巖石、毫不起眼的樹枝、玩家自己腳步聲的變化等等,都成了解開謎題必不可少的要素。而且這些要素雖是解開謎題的關(guān)鍵,但游戲本身卻沒有給出任何明顯提示(順便說一句,游戲從始至終都是沒有任何教程的,整張地圖也可以隨便瞎逛,游戲過程全靠玩家自己摸索),只有一些很不起眼的暗示,粗心的玩家很容易將其忽略。但正是如此,玩家解開謎題獲得的滿足感也更加巨大。
拋開其他解謎要素不談,游戲本身的一筆畫也是做得相當(dāng)不錯(cuò),堪稱史上最強(qiáng)的一筆畫游戲,說一筆畫真有點(diǎn)委屈了它。作者在一筆畫的基礎(chǔ)上還增加了若干的幾何圖形,不同形狀、甚至不同顏色的圖形都對(duì)應(yīng)著不同的解法,到了后面還會(huì)出現(xiàn)多種圖案混合到一個(gè)謎題里的情況,實(shí)在是讓人欲仙欲死。不得不說我一年的腦細(xì)胞都死在這上面了。但這個(gè)過程中除了解不開謎題產(chǎn)生的焦慮外,我絲毫沒有感覺到乏味的情緒(當(dāng)然如果你一直解不開謎題,那肯定是很難受的,我的感受并不能代表其他人)。
游戲的劇情目前肯定是沒有人能夠完全挖掘的,但就我自己從游戲中發(fā)掘的只言片語中,游戲的內(nèi)涵恐怕比braid只高不低。這個(gè)時(shí)間靜止的小島本身就充滿了謎團(tuán),但除此之外,作者還在游戲里的錄音帶、視頻中闡述了大量的哲學(xué)思想,雖然不知和游戲本身的劇情有怎樣的聯(lián)系,但能夠如此煞費(fèi)苦心地將大量劇情隱藏在各個(gè)角落,再加上有Braid的例子在前,想必游戲的劇情也不會(huì)讓人失望的。
游戲本身的素質(zhì)不用懷疑,但對(duì)不常接觸解謎的玩家來說,難度還是挺大的,是否入手請(qǐng)自行斟酌。但如果你本來就喜歡解謎游戲的話,那么不要猶豫,witness絕對(duì)是一次超值的享受。
@煤桶騎士
只說一說沒有配樂這一點(diǎn)。我個(gè)人還是傾向于認(rèn)為這是經(jīng)過深思熟慮的設(shè)計(jì)。我這種看法的切入點(diǎn)是整個(gè)游戲彰顯出的學(xué)院派的作風(fēng),那種藝術(shù)電影和學(xué)術(shù)論文般的做派。確實(shí)在沒有配樂的情況下,那種孤獨(dú)、焦慮甚至是恐懼讓人難以忍受,從游戲體驗(yàn)上說,非常不友好。我個(gè)人認(rèn)為這種不友好,是一種理論先行的結(jié)果。在阿達(dá)利的《噪音:音樂的政治經(jīng)濟(jì)學(xué)》里面提到過這么一種觀點(diǎn),認(rèn)為從音樂是一種權(quán)力(是指福柯提出的權(quán)力概念,非通常所指的具體政治實(shí)體的權(quán)力,是從政治、、經(jīng)濟(jì)、文化中產(chǎn)生的獨(dú)立于人的意志的控制人的力量)的噪音,它覆蓋了人真實(shí)的生存的背景音,是權(quán)力安撫人生存和認(rèn)知焦慮的工具。
著名的先鋒派音樂家john cage最著名的作品4‘33’‘則從另外一個(gè)角度提出了類似的觀點(diǎn),人應(yīng)該關(guān)注自身發(fā)出的聲音,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)自身生存狀態(tài)和生存境遇的關(guān)注。類似的理論和實(shí)踐還有很多,吹神具體是受哪個(gè)理論的影響不得而知,但是這種對(duì)游戲來說明顯是“減分”的做法,我不能相信吹神這種級(jí)別的游戲人會(huì)犯下這樣的低級(jí)錯(cuò)誤,這么長的開發(fā)時(shí)間也不可能到最后一刻才發(fā)現(xiàn)沒有做好配樂。
結(jié)合游戲核心系統(tǒng)強(qiáng)調(diào)的對(duì)環(huán)境的觀察和對(duì)自身的反思,以及很多錄音筆片段關(guān)于感知世界和自我認(rèn)知的內(nèi)容,我覺得吹神就是要刻意剔除娛樂的舒適體驗(yàn),把玩家逼入到這種孤獨(dú)和焦慮當(dāng)中,進(jìn)行真正嚴(yán)肅的思考,取消掉配樂,只是達(dá)到這個(gè)目的的手段之一。當(dāng)然,這讓人非常不舒服,因?yàn)樽屢庾R(shí)裸露在絕對(duì)的存在中,注定是痛苦的。