《塊魂》系列最初由南夢宮(現萬代南夢宮)于2004年在PS2平臺推出。系列以其創新的游戲玩法、古怪藝術風格和獨特幽默感聞名,曾獲得多項行業大獎。2012年,《時代》雜志將其列為"史上最偉大電子游戲100選"之一。
《從前從前有個塊魂》是該系列14年來的首部全新作品,游戲保持了系列標志性的明亮視覺效果、古怪幽默和令人滿意的滾動機制,同時加入了不少新元素以吸引新老玩家。游戲即將于10月23日在NS、PS5、Xbox、PC平臺推出。
不久前我們提前體驗了本作,并通過遠程連線的形式采訪了制作人 石田僚 先生,請他介紹了本作的開發理念。他也是《人見人愛的塊魂 安可+ 國王大人的小小回憶》及《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》等作品的團隊成員。以下是訪談詳情。
Q: 這次是《塊魂》睽違14年的完全新作,除了承襲以往的玩法之外,這一次最新的訴求是什么呢?當初之所以會隔這么多年決定制作新作的理由是什么呢?
A: 首先關于為什么隔了14年才推出新作。在這期間,我們在2018年和2023年分別推出了《塊魂 安可》和《大家喜愛的塊魂 安可+國王大人的小小回憶》兩款重制版。在發售這些重制版時,盡管系列多年未有新作,我們還是收到了大量玩家希望制作新作的呼聲。正是以此為契機,我們開始了新作的企劃。
關于本次新作的主要訴求點,因為是久違的新作,能再次在塊魂的新世界里滾動游玩本身就是最大的魅力。當然,我們也加入了各種新功能,例如親戚自定義系統,以及在滾動過程中提供輔助的“道具系統”等新要素。希望大家能在享受這些全新要素的同時,體驗在塊魂奇妙世界觀中滾動的樂趣。
Q: 在開發的過程中,團隊遇到最大的困難是什么?又是如何克服的呢?
A: 最大的挑戰在于,這是一個延續了過去系列的經典作品,作為新作,我們應該制作什么樣的內容?應該向玩家呈現什么樣的世界觀?這部分是我們反復與開發團隊多次商議才最終確定的。為了決定世界觀,我們重新梳理了過去系列的所有故事和美術風格,在此基礎上討論如何以新面貌呈現,在尊重系列核心的前提下,建立起這次全新的世界觀與美術表現。
Q: 請問本作在NS2平臺上會與其他平臺的版本有區別嗎?比如操作方式、幀數和畫面品質等。
A: 本作是在 Nintendo Switch 上推出的,沒有(專用的) Switch 2 版。在操作方面與其他平臺相比是沒有什么差異的。
Q: 剛剛試玩時,在一些場景可能因為視角的關系會感到頭暈,制作團隊對于這些比較狹窄的場景有沒有什么想法或改善建議?
A: 游玩時感到有些頭暈的情況在過去的作品中也存在。在本作中,我們已經對鏡頭的角度調整以及抑制大幅晃動等方面進行了優化。但就像您提到的,完全消除這種現象可能很難。實際操作時,建議不要只盯著滾動的塊球看,可以嘗試將視線望向遠方,這樣可能會有所改善。當然,這也有個人體質的差異,我們已盡力對此進行了改善。
Q: 游戲中有多達68位親戚登場,他們是怎么被創作和挑選出來的?各自的個性與差異是如何體現的?
A: 這些親戚角色在過去作品中也有登場,本次我們配合世界觀新增了幾位。在設計這些親戚時,我們是基于塊魂的風格,考慮讓他們看起來既有些與眾不同,又可愛且帶有一些滑稽感來創作的。其中也有一些是以特定時代為主題設計的。至于差異化,主要體現在外觀上,并沒有使用特定角色滾動就會獲得特殊能力這樣的設定。
Q: 新增的“競技塊球”模式最多支持4人在線聯機對戰,設計這個模式的靈感來源是什么?您認為多人模式會為《塊魂》的體驗帶來怎樣的改變?
A: 關于這個模式并沒有特別具體的靈感來源。我們主要是思考如何將《塊魂》本身的魅力與多人游玩的樂趣結合起來,并以此為基礎進行游戲設計。
關于它為游戲帶來的改變:《塊魂》基本還是一款離線單人、通過直覺操作和累積滾動來獲得爽快感的游戲。但將這種“心情舒暢”的感覺通過在線對戰的形式讓大家一起體驗,也是因為注意到當下游戲界流行在線多人游玩。所以,這并非主推內容,而是作為一個附加要素,希望能提供一種不同的游玩體驗。
Q: 這次在配樂和音效上有什么特別可以分享的制作花絮嗎?或者有什么值得關注的地方?
A: 音樂制作方面,如同過去系列一樣,樂曲一直是極具魅力的要素之一,我們為此努力以滿足大家的期待。特別之處在于,幾乎所有的音效都是全新的。包括游戲中被卷入物體時發出的音效也進行了很多更新。例如,獨特的“被卷入語音”這次也全部重新錄制了,希望大家能留意欣賞這些聲音。
Q: 對于從未接觸過系列的新玩家而言,本作最大的魅力點是什么?
A: 我們認為《塊魂》對于首次接觸的玩家來說,其魅力在于直觀的滾動操作和不斷卷起物件時的爽快感,這是系列的核心魅力。本次我們保留了這種直觀的滾動操作,并且在爽快感方面,通過新增道具等功能,讓玩家能更好地體驗。希望新玩家也能享受這個部分。
Q: 大量的收集要素一直是該系列的特色,在開發過程中是如何安排這些內容的?希望通過這些內容給玩家帶來怎樣的體驗?
A: 過去作品中的收集要素,主要是指收集“親戚”和能換裝的“禮物”。本作當然也包含了收集伙伴和禮物的內容,此外還新增了收集“王冠”的新要素。通過收集這些要素,例如在選擇關卡的地圖上,角色會隨之增加,我們會實裝各種視覺上令人愉快的效果。希望大家能享受在收集過程中,游戲選擇和樂趣不斷增加的體驗。
Q: 本作中王子會前往世界不同的地區進行冒險,團隊是怎樣選擇和決定這次冒險地區的呢?以及在游戲中是以怎樣的方式去呈現各地區的歷史文化特色的?
A: 關于時代背景,本作雖然有其主題時代,但并沒有設定嚴格的具體年代。正如游戲內標示所示,例如日本主關卡會標為“從前的日本”,雖然制作時基本以江戶時代為印象,但實際上是設定在“從前的日本”這樣的模糊時代。我們是通過充分討論,決定如何在塊魂的世界里表現大家腦海中想象的那個時代感。
至于選擇場景和時代的基準,基本上是通過頭腦風暴決定的,比如“卷入恐龍會很有趣吧?”、“如果是冰河期,冰面打滑能帶來不同體驗吧?”,就是這樣愉快地討論決定的。
Q: 在先前公布的宣傳影片中,可以看到一個類似臺灣夜市的場景,這是很大的驚喜。當初為什么會想加入臺灣夜市場景?在取材上有什么特別著重的地方或有趣的事可以分享?
A: 首先,加入的契機是因為本次《塊魂》是面向全球發售,我們強烈希望亞洲地區的玩家也能感興趣,所以想加入亞洲的舞臺。于是我們與公司內部同事商議后決定了這一點。
在著重表現的方面,既然難得加入亞洲夜市舞臺,如果只是讓塊球變大、卷走一切就太可惜了。所以本次亞洲夜市關卡的目標是“制作炸物”,我們希望能打造一個有點特殊的關卡,這是與開發成員商討后決定的。那些落在地面上的物品,既有大家很熟悉的東西,也有塊魂風格的搞怪物品,請大家游玩時多加留意。
Q: 獨特的操作方式是《塊魂》的特色和魅力,但還是有用戶難以習慣這個操作方式,會不會考慮提供一些比較直觀的操作方式讓玩家選擇?
A: 關于操作類型,本作提供了兩種。除了從PS2時代延續至今的傳統“通常操作”外,還加入了“簡單操作”模式。具體來說,就是將原來需要用雙搖桿進行的滾動操作,簡化為用單搖桿就能完成。正因為有玩家反饋操作難以習慣,我們才加入了這種簡單操作模式,請大家務必嘗試一下。
Q: 剛剛試玩過程中只用到了兩三種道具,除了磁鐵以外,其他道具的存在感貌似不是很強。能否請介紹一下游戲里還有哪些比較有趣或對通關幫助很大的道具?
A: 本次游戲中加入了若干種道具。其中,磁鐵當然能一口氣吸收大范圍物品,是爽快感最高的道具。但其他道具也有其作用,例如“雷達”具有發現隱藏物品的功能。這些隱藏物品包括剛才提到的收集要素,如親戚、王冠、禮物等,有了雷達就更容易找到它們,是對收集很有幫助的道具。《塊魂》并不總是只以將塊球滾大為目標的關卡,我們會根據關卡的目標來配置各種道具,希望大家能享受其中。
Q: 最后請對玩家們說幾句話。
A: 本次是《塊魂》時隔許久的家用機全新作品。無論是從《安可》開始游玩的玩家,還是從PS2時代就支持我們的玩家,我們相信本作的內容能讓大家都樂在其中。希望大家能盡情享受,還請多多支持!