中國玩家的好朋友——小高和剛——幾個月前還在高強度請求支持《百日戰記》,肉眼可見地,接下來一段時間應該就是《終天教團》了。
作為為數不多還活躍在一線的日式AVG制作人,小高同志工作量一點都不小:如何把老套傳統的玩法與現代化的畫面和劇本結合起來非常艱巨。《百日戰記》的100多個結局是一種嘗試,《終天教團》五條路線五種玩法也是一種挑戰。
這部游戲依然具有極強的個人風格:離經叛道的設定、充滿實驗性的敘事方式設計、還有那種介于瘋癲與秩序之間的張力。《終天教團》更像是一場形而上的冒險,一次碎片式的夢境融合。然而,在這段20多小時的旅程中,我也不得不承認,《終天教團》并未完全兌現它“革命性敘事游戲”的承諾。
宏偉世界觀下的人性探尋
這一次,《終天教團》將舞臺搬到了一個架空且充滿象征意味的世界:在瘋狂追逐世界末日的背景下,由五名“教團干部”支配的宗教城市,試圖用極端方式重建世界秩序:“圍墻外面是屠戮眾人的神,沒有人想要出去“,”不認同教義的人就是異教徒“。
玩家將扮演一位被謀殺之后復活的教祖,他失去了關于自己身份的記憶,同時也忘了自己被誰所殺。在兩位號稱是天使的人的引導下,玩家被迫調查五位終天教干部的秘密,試圖揭開這個組織真正的目的——阻止、參與,還是背叛一切,你會選擇哪一邊。
宗教或者建國的概念,在游戲中并不輕易觸碰。即便涉及,也根本就是徹底的反派或者魔怔的代表,從未有所謂“正義”的宗教。但《終天教團》不落俗套的地方在于,這個教團的宗旨,在游戲里一直游離于正或反之間的灰色地帶,游戲沒有拿“信仰”這個宏大主題當幌子空談秩序,而是通過角色關系、碎片敘事和世界構造,把“信仰崩塌后的群體心理”展現得頗有深度。
整個故事從序章過后就充滿了驅動力,教團和城市的當下與未來,教主的離奇死亡、五位各懷鬼胎的干部、以及主角自身破碎的過去,共同編織成一張巨大的網。失憶讓玩家對選擇的目的一無所知,只得被動地接受引導,或者說“誘導”更為合適。在多線形玩法選擇之下,玩家主動質疑與求證,最后再收束為一體,帶入感和推動感強于小高最近的幾部作品。比起傳統JRPG中那種“我是來拯救世界”的王道敘事,《終天教團》更像是在問:“我們是否值得被拯救?”主題也得到了進一步升華。
一場時髦的邪典藝術大秀
相比故事情節上的進步,《終天教團》也在畫風審美上做出了新升級。
乍一看,《終天教團》頗有《女神異聞錄5》的時髦感,在保留了小高一貫的夸張表現之外,游戲畫面充滿了波普藝術的大色塊與高飽和度撞色設計,人物立繪和UI設計也多用復數粗線條描邊,輔以動感的迪斯科+電子爵士樂配樂,游戲的韻律感很強,甚至有些今敏筆下世界的味道。
同時,五位干部的立繪為了凸顯各自瘋癲,也各具特色—機械裝甲、夸張紳士,科學怪人,宗教飾品、工業殘骸,現代和式等亞文化象征一應俱全,雖然未必能吸引所有玩家,但從張力和表現力上來看,確實讓人眼前一亮。
結構野心帶來了大膽嘗試
《終天教團》的核心玩法機制是其最大的賣點,也是其爭議的根源。游戲允許玩家在序章過后,自由選擇推進順序,從五位干部中自由選擇其一進行追隨調查,以此開啟五條截然不同的敘事&玩法路線。
這包括安全部路線:玩法類似2d俯視版《逃生》,在多層破舊商場逃離殺人魔拿非利的追殺;司法部路線,在三天的時間里破解一樁豪門遺產繼承案,推理找到兇手,玩法類似《逆轉裁判》;科技部路線,玩法類似《429》的多角度視覺小說,不停轉換敘事,并影響結局發展;教育部路線,玩法類似《心跳回憶》,在三位女生之間對話提升好感度,達成表白結局;衛生部路線,密室逃脫玩法,視角類似老《DOOM》式的3D坦克視角前進。
每條路線各自獨立,看似是五個干部的個人事件,又在世界觀上相互補充,解釋了龐大世界觀里的很多細節,完成一條線平均需要3小時左右,最后再到總結篇,一次性揭開所有謎題。但玩完2-3條選擇之后,就基本可以推測出故事的全貌了。
好處是,你可能會在一周目堅信某位干部的正義性,卻在另一條路線中發現其言行完全不同的另一面,同時隨著游玩的加深,從了解這些干部的的性格成因,到逐漸了解他們的過往,這五位的性格都變得有血有肉,立得起來。
繁華之下,蒼白的主角&參差不齊的玩法質量
可這種設計帶來的缺點也同樣明顯,并最終影響了《終天教團》成為真正神作的步伐。
實際上,這五條路線無論是文本質量還是玩法本身都參差不齊。很多路線并沒有太強的玩法深度,僅僅是換了個“互動方式”的外皮,骨子里依然是快進退化+關鍵選擇的AVG模板,這也是在通關后,讓我覺得換湯不換藥的地方。
從質量上來講,科技部路線與司法部路線是最精彩的,前者依靠多視角轉換,在蝴蝶效應主題下,故事一絲一扣,起承轉合頗有邏輯,也有反轉的精彩;后者幾乎脫胎于《逆轉裁判》,既有調查現場,收集證據,也有討論劇情時,指出兇手的節奏變化,“一個牙醫”變成了“打響指”,犯罪動機和作案手法的天馬行空,甚至可以超過逆轉5&6的部分劇本。
但另外三條路線則只能用乏善可陳來形容,教育部路線中規中矩沒什么操作性,自由度不高,一路自動就能通關;衛生部路線充斥了在俄羅斯方塊游戲機上玩過的小游戲,無法跳過,難度又很高;安全部路線則是五條路線體感最差的,號稱是“恐怖片”,卻玩法枯燥且毫無氛圍感,更關鍵的是場景3D建模質量粗糙,完全沒有美感可言。
另一個方面,《終天教團》在塑造五位干部時,非常得體,甚至一度讓我有接近or齊平《彈丸論破》系列的感覺,狂信者、理想主義者、科學怪人、權力野心家和偽善的溫和派,每個人的外表或癲或冷,但骨子里都是溫柔的,他們的對話、行為和立繪都令人印象深刻,從反差處見真情的手法從來都是戲劇效果的拿手好戲。
相比之下,主角,也就是“我”在與這五位對比之后,顯得異常蒼白。由于失憶的緣故,它不僅對推動劇情發展只能起到“下一步”的作用,在人物塑造上也過于平庸,前期充斥了圣母式的抱怨與慌不擇路,后期則化身理性怪。雖說這種游戲主角大多數都是啞巴,“吐槽役”,但在《終天教團》這出大戲里,他的吐槽也并不犀利。
其“失去記憶”的設定本可成為深度挖掘的起點,但在實際游戲中,卻成了性格塑造缺席的借口。主角缺乏鮮明的性格、動機(除了尋找記憶這個原始驅動)和個人魅力,在大部分時間里只是一個按鈕、在不同干部間搖擺不定的攝像頭。
除此之外,《終天教團》還存在一些小瑕疵,難度過低,單周目流程偏長,缺乏分支和可選擇性,存檔點設計不好,本地化質量不高(甚至長串對話會顯示超出對話框),定價過高等問題對于路人玩家來說也多少有些敗眼緣。
總結起來,《終天教團》就像一個微創新的試驗品。對于小高和剛本人,我從來對其創造力和想象力表示敬佩,他為《終天教團》打造了一個令人著迷的世界觀和人設大綱,試圖改變AVG玩法的探索精神也讓人眼前一亮。但在玩法打磨上和技術實現上,《終天教團》很難保持始終穩定的發揮,貧瘠的玩法仍然是這類游戲的通病,尤其是在這么高的售價時,讓人不得不以更高標準要求他。
好看的皮囊下,《終天教團》仍然保持了它的一貫水平——當然,這個一貫水平從現在的眼光看來,著實不是特別高。
A9VG評分:7.5
《終天教團》依然具有極強的個人風格:離經叛道的設定、充滿實驗性的敘事方式設計、還有那種介于瘋癲與秩序之間的張力。但在玩法打磨和技術實現上,它很難保持始終穩定的發揮,在無法將劇本上升到神作之前,貧瘠的玩法仍然是這類游戲的通病。尤其是在這么高的售價下,讓人不得不以更高標準要求它。