作為無(wú)主之地系列的正統(tǒng)續(xù)作,《無(wú)主之地4》在經(jīng)過(guò)多年打磨之后終于推出。這個(gè)系列以其荒誕幽默、瘋狂的射擊手感以及豐厚的戰(zhàn)利品系統(tǒng)而聞名,而《無(wú)主之地4》無(wú)疑是這一切的集大成者。
但在整個(gè)系列走過(guò)十多年之后,它像其他老牌常青樹(shù)一樣,也走到了射擊刷寶游戲的岔路口。如何讓它更“好玩”,一定是粉絲和制作人都思考過(guò)的問(wèn)題。于是,在《無(wú)主之地4》里,我們看到了進(jìn)化,也看到了改變。它大膽嘗試了前所未有的革新,甚至不惜挑戰(zhàn)玩家的耐心與慣性思維。
這是一款仍舊圍繞 Shoot-Loot 展開(kāi)的游戲,但其野心,已經(jīng)瞄準(zhǔn)了開(kāi)放世界探索、深度構(gòu)筑以及長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的全維度升級(jí)。問(wèn)題也隨之而來(lái):它,還是我們熟悉的無(wú)主之地嗎?
*本次評(píng)測(cè)基于PC版體驗(yàn)
“史上”最復(fù)雜的職業(yè)技能系統(tǒng)
《無(wú)主之地4》首發(fā)時(shí)有四個(gè)職業(yè),分別為魔女、鐵骨戰(zhàn)士、鍛造騎士和重力法師。在升級(jí)獲得技能點(diǎn)之后,玩家需要在三個(gè)主技能樹(shù)之間選擇,決定主要發(fā)展分支,并展開(kāi)多達(dá)二十余項(xiàng)的龐大技能樹(shù)。
技能如其名,比如魔女的三個(gè)技能圍繞召喚物和變身,鐵骨戰(zhàn)士提供肩炮變形,鍛造騎士可以扔出不同屬性的斧子,重力法師則圍繞投擲陷阱或爆炸物。玩家在基地中可以花錢隨時(shí)重置技能。
每個(gè)職業(yè)除了能裝備一個(gè)主技能之外,還可以同時(shí)激活額外的秘藏獵人特質(zhì),給主技能提供額外效果或增益。比如魔女可以為所有傷害附加元素屬性,鐵骨戰(zhàn)士在使用技能之后會(huì)擁有額外過(guò)載增益時(shí)間,鍛造騎士可以根據(jù)主技能不同部署火墻、猛擊地面或投擲額外戰(zhàn)斧;重力法師可以造成連鎖傷害。
圍繞主技能和特質(zhì),每個(gè)職業(yè)還擁有一系列被動(dòng)屬性強(qiáng)化和5個(gè)主技能強(qiáng)化,提供主技能傷害類型,范圍,屬性之類的變化。在到達(dá)15級(jí)之后,點(diǎn)滿足夠點(diǎn)數(shù)可以激活一項(xiàng)終極天賦,進(jìn)一步為主技能提供額外特效和變化。
聽(tīng)起來(lái)非常復(fù)雜是吧?但其實(shí)你可以主動(dòng)釋放的只有固定左肩鍵的一個(gè)技能,無(wú)論是特質(zhì),強(qiáng)化還是終極天賦,全都在圍繞你選擇的主技能提供不同強(qiáng)化,同時(shí)根據(jù)長(zhǎng)按短按產(chǎn)生不同效果。
這可能就是我們說(shuō)的“萬(wàn)變不離其宗”,“一分萬(wàn)物,萬(wàn)物歸一”。我們不得不佩服這種圍繞一個(gè)技能就能演化成一整條天賦樹(shù)的想象力和發(fā)散思維,同樣也給更換 Build 帶來(lái)了無(wú)窮的動(dòng)力。但壞處是,為了說(shuō)清楚并理解這一個(gè)技能可以產(chǎn)生多少變種,難度毫不亞于讀一篇論文,無(wú)論是文字長(zhǎng)度還是專有名詞之多、之拗口,都令人卻步。
在仔細(xì)研究了這四個(gè)職業(yè)數(shù)不清的技能描述和變化之后,我有兩點(diǎn)額外發(fā)現(xiàn):
一是《無(wú)主之地4》系列首次格外凸顯了近戰(zhàn)的重要性。四個(gè)職業(yè)均有提供近身效果的主技能,并且提供了配套的快速切入、擊殺回血、范圍打擊強(qiáng)化,實(shí)際強(qiáng)度更是遠(yuǎn)超槍械,更不必說(shuō)還有鍛造騎士這種一看就是為近戰(zhàn)設(shè)計(jì)的職業(yè)了。這基本表明了制作組的傾向。
二是《無(wú)主之地4》在盡可能融合不同職業(yè)之間的特性,使其模糊化傳統(tǒng)的職業(yè)定位。比如本作的魔女更像獸王,重力法師更像魔女。這無(wú)疑使職業(yè)更具全面性或趣味性,似乎可以改變同類游戲中“大部分技能你沒(méi)用過(guò),到后期抄一套Build就封盤(pán)”的通病。
“史上”最暴力的槍械庫(kù)
數(shù)量和廠牌,從來(lái)都是《無(wú)主之地》系列最拿得出手的東西。如果你是從1代開(kāi)始玩這個(gè)游戲,你會(huì)肉眼可見(jiàn)官方在宣傳語(yǔ)上的“升級(jí)”:從幾萬(wàn)到幾千萬(wàn),從上億,到本作的數(shù)十億……
《無(wú)主之地4》在保持系列固有廠牌的前提下,新增了可蓄力一次發(fā)射多發(fā)子彈的教團(tuán)武器、可裝備兩種類型彈藥的代達(dá)羅斯武器,以及需蓄力變?yōu)槿詣?dòng)射擊的開(kāi)顱者武器。從實(shí)用性來(lái)講,代達(dá)羅斯無(wú)疑最為給力。這些不同廠牌的槍械,射擊手感和實(shí)用效果區(qū)別很大。
新增的授權(quán)部件設(shè)計(jì),可以在一把廠牌的槍上看到另一家的配件。隨著武器稀有程度的提高,授權(quán)部件的數(shù)量也有所增多,這帶來(lái)了更多的隨機(jī)性,也是本作槍械數(shù)量產(chǎn)生質(zhì)變的根本原因。但遺憾的是,授權(quán)部件僅能通過(guò)系統(tǒng)掉落實(shí)現(xiàn),而并非同類刷刷刷游戲常用的洗詞條或融合。
《無(wú)主之地4》可以同時(shí)裝備四把主武器,炮械欄可以選擇手雷、飛刀(單點(diǎn)高傷害)或重武器;手動(dòng)治療針(修復(fù)套件)的加入,也徹底改變了過(guò)往只能依靠被動(dòng)回血的方式,讓游戲的整個(gè)戰(zhàn)斗節(jié)奏發(fā)生了變化。護(hù)盾、強(qiáng)化、神器欄位依然保留,以上所有的裝備全都有廠牌,更不必說(shuō)還有傳統(tǒng)的套裝和傳奇裝備了。
系列傳統(tǒng)的可升級(jí)儲(chǔ)物格得到保留,自定義皮膚系統(tǒng)變得更加精細(xì),甚至可以自定義隨從機(jī)器人Echo-4和載具。從這幾點(diǎn)來(lái)看,《無(wú)主之地4》仍然做到了系列史上之最。
“史上”最黑色系的劇情
關(guān)于劇情方面我們能聊的東西并不多。雖然《無(wú)主之地》系列的劇情比重一直不算大,但本作的劇情在系列里屬于中偏上水平,擁有大量的死亡,復(fù)仇,復(fù)活,背叛戲碼,本作最終Boss時(shí)間尊者的個(gè)人身份和魅力也貫穿游戲整個(gè)主線。
雖然本作仍然在文本質(zhì)量和人設(shè)上偏向于打造“話癆”和“瘋癲”特色,但游戲的惡搞元素少于過(guò)往,整個(gè)劇情風(fēng)格略偏向于黑暗成人,整體來(lái)說(shuō)娛樂(lè)性有些減弱,劇情帶給我的好感要強(qiáng)于前作。
“史上”最廣闊的世界地圖
《無(wú)主之地4》在全新的星球凱洛斯上展開(kāi),這里包含多個(gè)無(wú)縫銜接(進(jìn)副本區(qū)域還是要讀條的)的區(qū)域,荒原,火山帶,科技都市遺跡以及野外聚落,玩家可以自由探索的區(qū)域比以往要大的多,共同構(gòu)成了多樣的野外探索空間,每一處都展示出UE5渲染下空前震撼的環(huán)境表現(xiàn)力與動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)。
但單是地圖面積的擴(kuò)大,不足以準(zhǔn)確解釋《無(wú)主之地4》的廣闊,采用了多層級(jí)平臺(tái)結(jié)構(gòu),不再是單一路徑或“橫向繞圖”,而是處處可攀、處處可落,探索節(jié)奏仿佛在玩一款平臺(tái)跳躍游戲。而這種地形復(fù)雜性,也直接激發(fā)了本作對(duì)機(jī)動(dòng)系統(tǒng)的大刀闊斧改革。
從游戲序章開(kāi)始,玩家就能陸續(xù)解鎖一整套高度自由的移動(dòng)能力,噴氣背包和二段跳的加入,配合抓鉤系統(tǒng),讓玩家可探索區(qū)域變得立體,這前所未有的提高了本作的探索感,堪稱系列史上最復(fù)雜,你需要大量攀爬,飛躍,或許就會(huì)有什么意外收獲。特別要提的是抓鉤,不僅可以輔助攀爬,還能用來(lái)抓取地面爆炸物扔到別處,再射爆獲得不俗傷害。
伴隨著玩家的機(jī)動(dòng)性提升,一些boss戰(zhàn)被設(shè)計(jì)得更加復(fù)雜,且環(huán)節(jié)眾多。在裝備和等級(jí)沒(méi)有碾壓的前提下,整場(chǎng)boss戰(zhàn)你需要頻繁躲技能,運(yùn)用機(jī)制面對(duì)敵人,這讓《無(wú)主之地4》的boss戰(zhàn)越來(lái)越像打MMO。
由于《無(wú)主之地4》取消了小地圖,取而代之的是抬頭雷達(dá)式指南針,同時(shí)地圖上茫茫多的問(wèn)號(hào)與收集品,任務(wù)目標(biāo),敵人會(huì)全部擠壓到一條線上,這成倍增加了玩家在探索時(shí)的難度。即便就是在趕路時(shí),你也會(huì)頻繁打開(kāi)大地圖查看方向。
即便游戲?yàn)榱私鉀Q迷路問(wèn)題,新增了一個(gè)隨從機(jī)器人Echo-4,可以隨時(shí)召喚并標(biāo)明前進(jìn)路行,但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)卻一點(diǎn)都不智能,首先是兩種顏色的路線標(biāo)識(shí)并不明顯,很多攀爬與跳躍點(diǎn),需要玩家自行實(shí)驗(yàn),才能確認(rèn)是否可達(dá)。在這個(gè)連廁所馬桶或者手雷導(dǎo)彈沖鋒槍都能說(shuō)話的星球上,陪伴你最久的智能機(jī)器人Echo-4卻不會(huì)說(shuō)話,只有嗡嗡嗡的電流模擬聲,與系列標(biāo)志性的小吵鬧相形見(jiàn)絀。
其次它的路線選擇并不靈活,優(yōu)先選擇主路,并且不能持續(xù)存在,有時(shí)還會(huì)卡住不出來(lái)。任務(wù)的弱指引還體現(xiàn)在任務(wù)目標(biāo)只顯示大致范圍,告訴你該在這里干點(diǎn)啥,但是又不明說(shuō),有些任務(wù)物品小到可憐,漫畫(huà)式渲染讓人很難一下在繁雜的環(huán)境中找到——在任務(wù)物品周圍打轉(zhuǎn)是常有的。
面對(duì)地圖面積和高度的增加,《無(wú)主之地4》選擇了大量的收集品和互動(dòng)要素來(lái)填充,大概有數(shù)十種之多,同時(shí)讓玩家在很早就能獲得,可自由召喚并且改裝的載具。但在我看來(lái)只是治標(biāo)不治本,一來(lái)玩家的主線流程會(huì)被收集品和弱指引嚴(yán)重拖慢,二來(lái),任務(wù)和任務(wù)地點(diǎn)之間的跑路過(guò)遠(yuǎn),快速傳送點(diǎn)也不方便,還要做任務(wù)解鎖,三來(lái),這個(gè)載具的操控性實(shí)在難以恭維。
即便是那些有劇情的支線,《無(wú)主之地4》處理地仍舊太過(guò)于傳統(tǒng),不僅任務(wù)步驟普遍有3步以上,單純交接任務(wù)都要跑很遠(yuǎn),而且有不少還強(qiáng)制你手拿任務(wù)物品,不能坐載具跑很遠(yuǎn),這讓原本很有意思的支線劇情強(qiáng)制變長(zhǎng)。
這一設(shè)計(jì),毫無(wú)疑問(wèn)是想將“射擊刷寶”與“世界探索”并軌,向開(kāi)放世界玩法靠攏。這種嘗試某種程度上確實(shí)讓游戲世界更具真實(shí)感與沉浸感。但反過(guò)來(lái)看,對(duì)于那些習(xí)慣了快節(jié)奏、刷刷爆、看點(diǎn)就走的系列老玩家而言,這種“不告訴你去哪、不告訴你干嘛”的設(shè)計(jì),也會(huì)帶來(lái)極強(qiáng)的挫敗感與冗余感。
或許是系列“史上”最長(zhǎng)線的終局玩法
在歷經(jīng)多代之后,制作組顯然已經(jīng)知道類似《無(wú)主之地3》的后期內(nèi)容在重復(fù)度與成長(zhǎng)反饋上的局限已無(wú)法滿足現(xiàn)代玩家。《無(wú)主之地4》嘗試以多維系統(tǒng)構(gòu)建可持續(xù)刷寶生態(tài)。
根據(jù)已公布的內(nèi)容(試玩時(shí)間較短),與我個(gè)人體驗(yàn)到的終盤(pán)內(nèi)容包括:可花費(fèi)少量金幣重復(fù)挑戰(zhàn)Boss的“莫西的盛大安可”;區(qū)分難度并且隨機(jī)生成的秘藏獵人挑戰(zhàn),融合Roguelite要素,每輪深入都會(huì)生成不同地形、敵人配置、BUFF/DEBUFF條件,并支持多人聯(lián)機(jī)。游戲還引入了“合約獎(jiǎng)勵(lì)”機(jī)制,通過(guò)完成日/周常任務(wù),獲取特殊代幣兌換獎(jiǎng)勵(lì)。
另外官方也已公布了后續(xù)更新計(jì)劃路線圖,以輔助填充游戲的終局玩法和獎(jiǎng)勵(lì)。相比過(guò)往,《無(wú)主之地4》的終盤(pán)內(nèi)容和玩法會(huì)更加豐富且持續(xù)。但這個(gè)周期是否能滿足玩家的需要,不僅建立在內(nèi)容質(zhì)量上,還依賴于游戲本體的內(nèi)容是否留得住人來(lái)等待更新。這部分更多的評(píng)價(jià),只能留給游戲發(fā)售后了。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
簡(jiǎn)而言之,《無(wú)主之地4》沒(méi)有選擇靠“堆槍堆敵人”延續(xù)過(guò)去的瘋狂節(jié)奏,而是用更復(fù)雜的構(gòu)筑、系統(tǒng)化的探索嘗試進(jìn)化。在它擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,《無(wú)主之地4》做得不錯(cuò),超出了我的期望,但在持續(xù)游玩的過(guò)程中,我的體驗(yàn)頻繁被繁瑣的內(nèi)容分割開(kāi),探索時(shí)的難度遠(yuǎn)超戰(zhàn)斗的難度。
喜歡開(kāi)放探索、嘗試多種路線、接受試錯(cuò)的玩家,或許會(huì)覺(jué)得這是一次富有挑戰(zhàn)的革新;而偏好直接射爆、明確引導(dǎo)、爽快反饋的玩家,可能會(huì)覺(jué)得這部分“極不無(wú)主之地”。這是一個(gè)值得討論的問(wèn)題:我們喜歡的《無(wú)主之地》究竟是一款爽爆刷爆射爆的游戲,還是一款塞爾達(dá)式的ARPG探索游戲。
A9VG評(píng)分:8.5