由 D3PUBLISHER 制作的動作射擊游戲《鐵甲少女》將于10月23日在NS2/PS5/PC平臺推出,中文版同步發(fā)售。不久前我們在云豹娛樂的活動中提前體驗了本作,并采訪了來自D3P的制作人 岡島信幸 先生,請他分享了關(guān)于本作的設(shè)計理念,以下是訪談詳情。

Q:本作以虛構(gòu)的未來昭和日本為舞臺,對過勞與社畜等社會現(xiàn)象進(jìn)行了諷刺。采用這樣的題材是受到什么啟發(fā)?其中是否有您個人的親身經(jīng)歷?
岡島信幸: 是的,這的確是一款以諷刺社會現(xiàn)象為主題的作品。但最初的起點其實是一個游戲概念:我們想制作一款讓經(jīng)過機械化改造、體內(nèi)藏有武器的女主角們戰(zhàn)斗的游戲。然后,我們才開始思考“她們應(yīng)該與誰戰(zhàn)斗?”以及“為何而戰(zhàn)?”。
在這個過程中,一個啟發(fā)我們的意象是:好萊塢電影中時常會描繪日本社會,但從我們的視角來看,那有時是一種被誤解的、帶有偏見的日本形象。我們覺得,不如就把這種被“誤解”的日本社會形象也一并拿來調(diào)侃和諷刺一下。于是,當(dāng)我們決定將敵人設(shè)定為“世界級的巨大企業(yè)”時,與之相關(guān)的主題就自然而然地浮現(xiàn)了——比如剝削勞動者、非法雇傭等所謂的“黑心企業(yè)”問題。這些設(shè)定都是隨著這個想法衍生出來的。
關(guān)于個人經(jīng)歷,這是個很難回答的問題(笑)。我年輕時其實是作為美術(shù)設(shè)計師在游戲開發(fā)一線工作。那個時代還不流行“黑心企業(yè)”這個詞,但通宵工作是家常便飯,在公司里放著睡袋也是常態(tài)。所以,雖然不能說游戲是直接反映我過去的經(jīng)歷,但類似的路確實是走過的。
順便補充一點,聊到這個話題可能會讓人誤會我們是在一個非常“黑”的環(huán)境下開發(fā)這款游戲的。事實上,負(fù)責(zé)開發(fā)的 YUKE'S 公司是一家非常為員工著想、環(huán)境優(yōu)良的公司。沒有任何員工在制作過程中受到壓榨或傷害,這一點請務(wù)必不要誤解。
Q:如今很少有游戲像本作這樣純粹以暴力表現(xiàn)為賣點了,團隊是帶著怎樣的心情去開發(fā)這部作品的?以及游戲中最“瘋狂”的部分在哪里?
岡島信幸: 與其說我們是想描寫暴力本身,不如說我們的出發(fā)點更單純:如果做一款能讓玩家在公司里大鬧特鬧的游戲,大家會不會覺得很有趣、很能發(fā)泄壓力?我們是想提供這樣一種玩法,而非著重于暴力行為本身。
關(guān)于最瘋狂的部分,這款游戲里充滿了各種“瘋狂”的元素,你可以瘋狂地開火,瘋狂地?fù)]劍,瘋狂地投擲斧頭,甚至瘋狂地殺戮,辦公室也會被瘋狂地破壞。總之,我們把所有覺得“做了這個一定能發(fā)泄壓力”的東西都塞了進(jìn)去。如果要說最瘋狂的一點,那就是玩家能在游玩過程中“瘋狂地消除壓力”,我認(rèn)為這就是最瘋狂的地方。

Q:本作擁有長達(dá)100層的關(guān)卡,它們是每層完全由人工打造,還是會采用隨機生成?這與傳統(tǒng)的Roguelike機制的核心差異是什么?以及通關(guān)一周目大約需要多久?
岡島信幸: 這是一個以100層為目標(biāo)不斷攀登的游戲,各層的地圖結(jié)構(gòu)基本上是隨機生成的。我們采用隨機生成,是希望玩家在反復(fù)游玩時不會感到枯燥,不會因為記住了固定地圖的構(gòu)造(比如“穿過這個房間往那里走就是出口”)而失去新鮮感。
與傳統(tǒng)Roguelike游戲相比,最大的不同在于,主流的Roguelike多是回合制RPG,而我們的游戲是一款純粹的動作游戲。如果說有相似之處,那可能只有“隨機生成”和“一層層攀登”這個概念。
在武器方面,設(shè)計上是玩家獲得的武器通常會與當(dāng)前裝備的武器同等或稍好一些。但具體能獲得多好的武器,也帶有一點抽獎的性質(zhì),就看玩家的運氣了。
關(guān)于通關(guān)時間,如果以從1層爬到100層算一輪,我們游戲有三種難度(簡單、普通、困難),默認(rèn)是普通難度。我們內(nèi)部非常熟悉游戲機制、技術(shù)也很好的同事,以最快速度挑戰(zhàn),目前調(diào)整的目標(biāo)是勉強能在10小時以內(nèi)通關(guān)。而普通玩家初次游玩的話,即使是玩得比較好的大概也需要15小時左右。根據(jù)玩家的技術(shù)水平,也有人可能需要20小時以上。
Q:游戲是如何激勵玩家反復(fù)游玩的?開發(fā)團隊預(yù)想了哪些主要的角色培養(yǎng)(Build)流派?是否為不擅長動作游戲的玩家提供了難度選擇或輔助功能?
岡島信幸: 激勵重復(fù)游玩的要素在于:即使玩家在中途被打倒 Game Over,在過程中擊敗敵人獲得的素材,以及通過游戲內(nèi)“直播打賞”獲得的資金,都能保留一部分帶回來。
這些資源可以在再次出擊前用于強化和改造自己。所以,即使失敗了,下一次你也會變得更強,之前的行動并不會白費。這種“下一把應(yīng)該能走得更遠(yuǎn)”的循環(huán)感是驅(qū)動力。
關(guān)于主要的玩法流派(Build),雖然游戲中有兩位主角,但她們的初始性能是一樣的,差異僅在于默認(rèn)裝備。真正的流派差異取決于玩家如何選擇強化自己的角色。有的玩家可能優(yōu)先改造體力,讓自己更耐打;有的可能想提升素材回收率,方便 farming;還有的可能會選擇提升武器出現(xiàn)時的等級或品質(zhì)……從哪里入手、優(yōu)先強化什么,都取決于玩家自己,從而形成不同的成長方向。
當(dāng)然,我們也提供了三種難度選擇。因為我們知道,可能會有玩家因為覺得有趣而購買游戲,但動作游戲苦手。所以準(zhǔn)備了簡單難度,不希望給玩家?guī)磉^度的挫折感。
我們并不認(rèn)為這款游戲會過度挫敗玩家。玩過之后大概就能明白,Game Over 通常會給人一種“只差一點就能成功了”的感覺。游戲的平衡調(diào)整得非常微妙,旨在激勵玩家“再變強一點就能更進(jìn)一步”。

Q:兩位女主角的設(shè)計(一位辣妹,一位冷艷型)是否包含了您個人的喜好?角色之間會有什么特別的互動嗎?
岡島信幸: 游戲的主題是80-90年代的日本,所以融入了那個時代獨特的“辣妹文化”。因此我們設(shè)計了一位辣妹風(fēng)格的女主角,而另一位則是游戲中常見、受歡迎的冷酷系角色。
這并非完全出于我個人的喜好,而是基于縝密的市場營銷分析:我們認(rèn)為提供這樣兩種截然不同的選擇,能讓更多玩家找到自己喜歡的角色,從而對游戲產(chǎn)生興趣。根據(jù)我們內(nèi)部預(yù)估,玩家首次選擇兩位角色的概率差不多是對半開。
Q:玩家在游戲中是只能操作其中一位主角,還是可以隨時切換?未來是否考慮通過DLC擴展更多可操作角色?
岡島信幸: 關(guān)于能否切換角色,答案是:在單次游戲流程中“可以,但又不可以”(笑)。
正如試玩時可能看到的,游戲開始時,兩位主角會一同闖入企業(yè)大樓,但未被玩家選擇的那一位會在劇情中中彈倒下,無法操作。所以無法同時操作或切換。至于另一位之后會怎樣,就需要玩家在推進(jìn)游戲的過程中慢慢揭開謎底了。
游戲支持多個存檔位。如果玩家用金發(fā)辣妹開始游戲,玩到一半又想換另一位角色,則需要開一個新存檔從頭開始玩。從這個角度說,玩家可以通過新存檔“切換”到另一個角色進(jìn)行游玩。
關(guān)于是否會通過DLC增加新角色……這是秘密,抱歉(笑)。雖然說“秘密”聽起來好像有似的……但即便未來有追加角色,我個人也覺得,不采用付費DLC的形式來新增角色,而是通過其他方式,對玩家來說或許是更理想的形態(tài)。當(dāng)然,這只是我個人的看法,我并沒有說一定有或者沒有追加角色。

Q:葉加瀨博士在游戲中扮演什么角色?她瘋狂科學(xué)家的形象有什么特別的含義嗎?
岡島信幸: 這位博士,無論玩家選擇哪位主角,她都會作為為她們進(jìn)行強化改造的人登場。她確實是一個瘋狂科學(xué)家的角色。非常熱衷于機械少女的改造,到了癡迷的程度。比如在改造時,她會用鎖鏈綁住少女的手腳等等細(xì)節(jié),都體現(xiàn)了她這種“瘋狂”的特質(zhì)。
Q:通過“直播打賞”來獲得改造資金這個點子是怎么來的?將昭和復(fù)古風(fēng)與現(xiàn)代直播文化結(jié)合,這種錯位感如何吸引不同年齡層的玩家?
岡島信幸: 我本人已經(jīng)年過半百,游戲世界觀所借鑒的80、90年代昭和懷舊風(fēng),是我親身經(jīng)歷過的時代。但這個“通過直播戰(zhàn)斗實況來獲得打賞”的點子,并不是我想出來的,而是團隊里的年輕創(chuàng)作者提出的。
當(dāng)我聽到這個點子時,作為一個大叔,我的反應(yīng)是:“誒?這樣也行嗎?”(笑)。但最后還是覺得“好像也不錯”,就采納了。
正是這種時代錯位感創(chuàng)造出了一種奇妙的趣味。它讓游戲不僅僅是單純的懷舊題材,而是通過融入現(xiàn)代元素,變成了一部近未來風(fēng)格的戲劇,我認(rèn)為這起到了非常好的效果。

Q:D3P內(nèi)部是如何定位《鐵甲少女》的?會將其視為所謂的“B級游戲”嗎?為何在業(yè)界熱衷于高成本3A游戲的今天,貴社仍熱衷于制作此類游戲?
岡島信幸: 當(dāng)我們公開游戲信息,宣布“我們有這樣一款游戲”時,確實經(jīng)常聽到大家說“D3P又在做莫名其妙的B級游戲了”(笑)。
說出來可能大家會笑,但我們并不是抱著“要做B級游戲”的心態(tài)去開發(fā)的。我們每次都是想著要做出A級甚至S級的作品,但不知為什么,做出來后就總被人說是B級游戲(笑)。
所以,和其他B級游戲的不同之處在于,我們并非有意為之,而是認(rèn)真制作的結(jié)果自然而然地成了B級游戲。這種“天生B級游戲”的感覺,或許就是D3P的極限所在吧。
Q:游戲標(biāo)榜“爬100層即可通關(guān)”,但實際體驗感覺系統(tǒng)預(yù)設(shè)玩家會多次失敗,因為很多故事和情節(jié)需要在失敗后才能看到。團隊是刻意這樣設(shè)計的嗎?是否擔(dān)心技術(shù)高超的玩家很快通關(guān),而錯過這些內(nèi)容?
岡島信幸: 請不用擔(dān)心這種情況。確實可能存在技術(shù)超群、一次都不失誤就直接抵達(dá)100層的玩家……但說實話,我還沒見過這樣的人(笑)。

Q:有沒有考慮加入“快速轉(zhuǎn)身”(如180度瞬間轉(zhuǎn)身)的功能?因為在角落被敵人包圍時,視角調(diào)整有時會不夠流暢。
岡島信幸: 關(guān)于視角轉(zhuǎn)動速度,其實可以在選項里進(jìn)行調(diào)整,喜歡快的玩家可以調(diào)高靈敏度。
至于專門的“快速向后轉(zhuǎn)身”功能,我們并沒有加入。這是因為游戲地圖每次都是隨機生成的,沒有一個固定方向。如果我們加入一鍵轉(zhuǎn)身功能,根據(jù)我們的觀察,反而會有很多玩家因此搞不清自己面向的方向。
如果遇到被逼入角落、身后有敵兵的情況,我們建議玩家使用閃避動作來調(diào)整位置,或者在使出近戰(zhàn)攻擊時,角色會自動朝向敵人所在的方向。隨著玩家逐漸熟悉操作和立回,這種不便感會逐漸減少。
Q:試玩中發(fā)現(xiàn)角色的滑行、閃避和攻擊都會消耗精力條,耗盡后需要時間恢復(fù),期間只能使用射擊,這有時會影響戰(zhàn)斗流暢度。為何如此設(shè)計?
岡島信幸: 大家試玩的是游戲非常前期的版本。無論是體力條、精力條還是必殺技條,它們的最大值都會隨著角色成長而不斷提升。
在游戲初期,玩家會體驗到“使用斧頭非常消耗精力”這類情況,這有助于了解各種武器的特性。隨著游戲進(jìn)程推進(jìn),各項數(shù)值上限提高后,玩家反而會覺得“精力怎么用不完了?”,戰(zhàn)斗的豐富度和流暢度也會隨之大幅提升。
















