引言
歷時一個月的 Kickstarter 眾籌在 8 月 6 日宣告結束,Prey for the Gods 以超出原定目標的 501,252 美元完美收官。這款由三個人組成的工作室 No Matter Studios 打造的處女作,一時間風頭無倆,玩家反映強烈,媒體報道連篇,而這分熱度自游戲正式公布以來就不曾消退。這與游戲本身的獨特性固然相關,但更吸引人的是,其身上帶有的“旺達與巨像”的痕跡。兩者氣質上的一脈相承,使 Prey for the Gods 在人們面前,難免被當做一部精神續作:一部冰雪版的“旺達與巨像”。
Prey for the Gods
Prey for the Gods 是一款動作生存游戲,或者用制作組自己的話講:第三人稱的“旺達與巨像 -like ”的冒險生存游戲。游戲設定在一個與世隔絕的冰雪荒原上,玩家扮演一個被遣送至此的孤獨英雄。你的目的就是,在這個岌岌可危的世界邊緣,找到永恒之冬背后的秘密。你需要在寒冷中生存下去,并戰勝棲居此處的不同巨獸,以恢復這個世界的平衡,重新取得這片失落之地。為了求得生存,你需要摧毀你所信仰的神靈,并在最后面對拷問人心的疑問。
廣闊的大陸、巨大的敵人、晦澀的故事、深邃的思考,一切像極了旺達與巨像。Team Ico 這款誕生于 2005 年,無比美麗、又令人心碎、并廣受好評的杰作,之所以能在游戲史上占有一席之地,就在于其對傳統游戲機制的顛覆:拋去其他所有元素,只有 BOSS 戰。一匹馬,一張弓,一個人,面對體型和力量都遠遠超出自身的巨大敵人,在敵人一擊致命的隨時戰斗中,靈活躲閃的同時你還需要專注思考,發現并利用敵人的弱點,抓準時機爭取一擊致命。而最終,這場前所未有的戰斗體驗最終征服了整個業界。
同旺達與巨像一致,難度極高、規模宏大的 BOSS 戰是 Prey for the Gods 的核心。游戲預定的 5 個 BOSS,玩家可以自由選擇戰斗順序,以及戰斗方式,只要你可以戰勝它們。玩家或持劍,或張弓,在巨大的戰斗場上,攻擊、移動、閃避和攀爬,操作不多,上手簡單但精通不易。巨獸的攻擊范圍極廣且傷害極高,武器耐久度設定更是加大了難度:劍會損壞,弓箭可以回收但數量有限,因此及時的閃避顯得極其重要,而每一次攻擊都需要精心考量。面對對比懸殊的力量差距,為了擊敗巨獸,你需要根據自己的觀察和判斷,發現它們的弱點,而弱點通常隱藏在巨獸身上。在它們身上上下攀爬時,隨時都有掉落的風險,你需要緊緊抓牢,躲開攻擊,奮力爬到巨獸要害處,抓準時機給上致命一擊。整個戰斗動態緊張而扣人心弦,你必須快速而準確,不然就只能一次又一次的死亡了。
在借鑒了旺達與巨像的核心元素之外,Prey for the Gods 也吸取了 Deus Ex、DayZ、FTL、BloodBorne 等眾多游戲的設計思路。
不像旺達與巨像那般決絕,Prey for the Gods 中存在一些小怪,比如冰原狼和黑色幻影,其次是游戲內設有一定的物品系統。游戲主人公來到這個世界時一無所有,所有的裝備和武器都要靠自己去獲取。除了在這個冰雪世界里探索來搜集物品,打敗巨獸也可以拿到高額的回報,而在固定的地點你可以制作或修復武器,除了劍和弓,你還可以做一把能在空中滑翔的抓鉤。不過,物品系統的設計會點到為止,杜絕過度:物品欄極其有限、物品有耐久度限制,這些需要你綜合考量,根據自己的策略加以選擇。物品系統的目的在于為最終 BOSS 戰服務。
游戲更大的不同在于,在激烈的 BOSS 戰之外,你還需要求得生存。在這個廣闊但并不完全開放的冰雪世界里,動態的天氣和變換的晝夜,都給你的生存帶來了考驗,你會感到饑餓和寒冷,制作組將其稱之為“ exhaustion system ”。如果身體受傷,畫面會變換顏色,你只能掙扎跛行;如果感到寒冷,屏幕會被冰雪凍住,而無法看清道路,而你則渾身發抖,無法穩定瞄準;如果沖刺過度,你會難以呼吸,視線模糊不清,最終昏厥而亡。因此,你需要時刻維持注意自己的身體狀況。在夜晚來臨之前找到營地,生火取暖,狩獵充饑,或是睡上一覺恢復體力。同樣,這套系統也是點到為止的,你所做的一切都是在養精蓄銳,為 BOSS 戰做準備。
所有這些戰斗有其緣由的,這片冰雪大陸也有著歷史,換言之,游戲不只是幾場 BOSS 戰,它同樣在講述一個故事。受 Journey 、 Hyper Light Drifter 等游戲的啟發,制作組更想讓故事被呈現而不是被講述。他們想通過營造一個鮮活的世界,將非線性的故事藏在順暢的游戲體驗中。在皚皚雪原之上,廢棄的拱門,破舊的廊柱,前任探險者的尸骸,所有的廢墟、遺跡、雕像和壁畫都在為你無聲講述。沉默的女主角來自何方,因何而來,這個世界究竟發生了什么,一切都需要你自己去發現去理解,并在你獨一無二的旅程過后,得到一份獨一無二的體驗。
No Matter Studios
難以想象的是,這一切都是由一個僅有三名員工的工作室完成的。成立于 14 年 9 月、位于舊金山的 No Matter Studios 由 Brian Parnell 、 Tim Wiese 、 Hung-Chien Liao 三人共同組建。三人都是游戲行業的老兵了,從業經歷加起來超過 30 年。三人厭倦了在公司的要求下,開發自己并不喜歡的手游。他們想做的是真正有靈魂的游戲,于是一拍即合組建了新的工作室。游戲總監 Brian Parnell 仍記得當初玩旺達與巨像時,其先進的設計理念帶給他的震撼。Prey for the Gods 的原型也因此正式誕生。得益于 Kickstarter 眾籌的火爆,盡管增加 BOSS 的眾籌金額并未達成,游戲許多方面的細節將得到有力提升。
No Matter Studios 接受采訪時坦言:旺達與巨像是 Prey for the Gods 重要的靈感來源。不過,對于一些人口中精神續作的說法,他們并不認可。Brian Parnell 在文章中寫道:“我們的目標不是制作一款精神續作,或是一份簡單的散裝光盤。我們真正想做的是,在旺達與巨像的推動下,去做一款我們也想玩的游戲:它的核心機制和整體氛圍,能使其成為游戲里的典型:當玩家們玩到它后,他們會被啟發去做同樣的事情,就像旺達和巨像對我們做的那樣。”興許,我們該重新審視一番,將標題里貼的標簽摘下,Prey for the Gods 不是旺達與巨像,它也不需要成為另一款旺達與巨像。
結語
從旺達與巨像、 Dark Souls,到 Prey for the Gods,甚至是像素風的 Titan souls,我們都能看到這種對高難度 BOSS 戰的迷戀。它們無比強大、不容質疑,讓我們感到畏懼和敬仰,卻也意欲征服和挑戰。時刻處于死亡邊緣的戰斗,需要精神的高度專注和集中,并做出果斷的判斷和抉擇。想象一下:歷經千辛萬苦,在關鍵一刻發動致命一擊,巨獸轟然倒地,內心那份難以言喻的滿足,以及滿足之后的虛脫,讓人沉迷其中而欲罷不能。而 Prey for the Gods 許諾給玩家的,5 個各不相同的 BOSS,以及 4 到 8 小時的戰斗體驗,能否帶來一次酣暢淋漓的游戲體驗,我們無比期待。
Prey for the Gods 預計 2017 年末登陸 Steam,隨后登陸主機。
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