《GoNNER》:異色之下的原始樂趣
2016-08-22 16:48作者:星月下塵埃落定來源:indienova

  不用猜,GoNNER 第一吸引住你的絕對是它的畫面,第二才是它的玩法,水彩涂抹的粗糙線條,冷峻繽紛的霓虹光彩,以及無處不在的黑暗地域里,伴隨主角行走所經,逐漸顯現的各種亮色;而在如此惹眼的外在下,內在機制卻是一個簡單至極的平臺動作射擊,玩法乍看粗陋單一,細玩起來卻別有一番樂趣,讓人欲罷不能,而這正是游戲前期靠藝術風格引來眼球后,依舊能保持其吸引力的根本原因。也只有主流外極具個性特質的作者,才敢為玩家提供這樣一份異色的體驗。

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GoNNER

  這款別具一格的橫版卷軸 + 動作射擊的 Rogue-Like 游戲,出自同樣別具一格的獨立游戲開發者 Ditto Matt,關注 itch.io 的玩家可能對他略有耳聞。itch.io 于 5 月 9 日開始的為期一周的慶祝活動 itch.io Week 中,首日就對 Ditto Matt 進行過專訪,而他本人也已經在 itch.io 上架了 hets 、 DAGDROM 等五個實驗性游戲,獨特的美術風格和有趣的平臺玩法是一以貫之的主題。GoNNER 作為他第一款面向市場的商業游戲,其核心設計很大程度是對先前作品的延續,甚至完全可以說是對 hets 的一次完善和擴充。

  同 hets 一致,GoNNER 是一款難度極高、節奏極快的平臺游戲,你盡可以把它想象成是一款可以跳躍的橫版廢土之王。玩家在隨機生成的四個世界中,身頂擁有不同能力加成的頭顱,手持射擊方式各不相同的機槍,在洶涌如潮般的敵海中,一路過關斬將,戰勝潛伏最后的高難度 BOSS,拿到珍貴寶物,而一旦你中途不幸喪命,進度清零,從頭開始,聽上去不過是另一款普通的 Rogue-Like 嗎?但 GoNNER 勝在普通核心之上的細節演繹。

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  Rogue-Like 的核心,除了場景的完全隨機性,更在于頭顱的奇特設定。沒錯,主人公最開始是沒有頭的,最開始會有幾個可供使用的頭骨,你也可以在戰斗過程中收集,或是戰斗結束后領取獎勵。不同頭顱有不同的能力加成,直接作用于你的生命值、奔跑和跳躍能力、防御性,而有些頭骨則純粹是為了好玩:戴上 Poop 頭骨,游戲難度會直接增大;戴上 Spin 頭骨,移動就成了旋轉芭蕾。更妙的是,受到第一次傷害后,頭顱會脫離身軀,而不是直接死亡,這實際上給了你一定的緩沖時間,但無頭的身體無法攻擊脆弱不堪,需要你迅速移動靈活閃避撿回頭顱。當然,允許掉頭來代替死亡有次數限制,不過次數可以通過游戲內收集來回復。

  與選擇不同頭顱帶來不同體驗一致,槍支選擇也充滿樂趣。機槍種類各式各樣,獲取方式也靈活多變:你可以用 shotgun,火力集中,傷害極大,但一次只能對付一個敵人;你也可以選擇 zippergun,攻擊范圍廣,但傷害小,適合在敵人較多時使用。總之,不同的機槍有著各自的優劣,同頭顱一致,同時期只能選擇其中的一把,如何選擇取舍,就要看你即將面對的場景和敵人類型,以及你個人傾向的戰斗策略和喜好了。

  而在頭顱和武器的核心設計之上,其他方面的細節則形成了有效補充。一個是游戲場景刻意制造成接近全黑,只有玩家周圍一小圈區域會被照亮,你需要通過移動跳躍才能摸清地圖,這極大增加了緊張感和神秘感。一個是平臺物理效果的精細設計,在看似有“果凍”般彈性的狹小空間內,你的沖刺、躲閃、跳躍(二重跳、彈跳、貼墻跳)等動作,所有的物理反饋精準而有質感。因此,你在一大波怪物中的攻擊、閃避、彈跳,完全可以做到靈活自如,順暢無比。游戲的音樂音效在韻律中延續著這種清脆的俏皮質感和空靈的神秘色彩;而稀奇古怪的怪物設計,和吞進排出的場景切換,在緊張戰斗之余給游戲增添了一分奇異的幽默趣味。

  總而言之,在核心設計和細節支持的雙重影響下下,GoNNER 提供了一個極其原始但也極其好玩的平臺體驗。Rogue-Like 元素之下,琳瑯滿目的裝備選擇,順暢自如的動作支持,使得 GoNNER 中的每一次游玩,在不同選擇下,有著完全不同的體驗,并且毫無阻塞,每次流程都無比爽快。我想,面對 GoNNER,如我一樣的手殘玩家,也樂于在兩三分鐘一次的頻繁死亡中,心甘情愿地再去點擊一次開始重來。

  GoNNER 只是一款好玩的平臺游戲嗎?也不盡然,游戲依舊有故事和結局,甚至還有多個結局,不過這些設定來得玄妙。你扮演一心為他人付出的 Ikk,面對你唯一的朋友——擱淺在陸地上的巨鯨 Sally,你不顧一切想要讓它振作起來。方法就是深入黑暗的地下,把找到的有趣小玩意送給它。事實上,這故事也是游戲接近完成作者才想出來的。如同 Ditto Matt 自己所言,整個游戲的制作過程充滿隨意性,從最初的一個想法出發,加以不斷地擴充和完善,因此在游戲正式完工前,他也不知道成品會是什么樣。游戲未來可能會增加 Rogue-Lite 元素。

  這聽起來頗具獨立開發者的作風,而 Ditto Matt 也擔得起這個稱號。在接受 itch.io 采訪時,他就表達過對獨立游戲的看法:它們往往短小精悍,個人化,情緒化,而這種多樣性在游戲市場中不可或缺。而 Ditto 本人的作品又何嘗不是其中的一員。更別提 GoNNER 在 steam 商店頁面介紹里“旗幟鮮明”地指出:那些列出一大堆游戲特色的介紹,只是一種市場營銷策略,哪是為了真正告知玩家;我的游戲就一個特色:一定會有條叫 Sally 的大鯨魚。GoNNER 雖然是第一款商業化作品,卻沒有絲毫向市場低頭的意思。

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  而這也得益于 Ditto 找到了一家契合自身特質的發行商 。這家成立于瑞典的新興發行商,成員為來自于 EA 等游戲大廠的退伍人員。他們堅信 3A 制作之外的獨立設計才能真正打動玩家,他們的使命是成為優秀作品與特定玩家之間的橋梁。雖然截止目前一共才發行過 Kingdom 、 Kathy Rain 兩部作品,但其獨特的風格和優良的質量著實引發了關注。有趣的是,Ditto 與 Raw Fury 的合作緣起于瑞典獨立游戲人的“小木屋”** Stugan,不得不說,兩者的結合就像是機緣巧合中的冥冥注定,讓人倍加期待。

結語

  GoNNER 還處于緊鑼密鼓的開發之中。如果你實在等不及了,Ditto 在推特上實時更新的游戲 GIF 也許能讓你解解饞,如果這還不行的話,不妨去 itch.io 上玩玩他先前的作品尤其是 hets,游戲全部免費,當然,你也可以資助一二。其中 hets 還被收錄在 Curve Digital 發行的獨立游戲合集 The Indie Mixtape 里。作為 GoNNER 的精神前身,hets 同樣簡單樸素,也同樣生動好玩,帶給你的卻是最為最始的游戲樂趣。Hets 最后其實是有 BOSS 的,我不會告訴你的是,我從來都沒有看到它過。

  GoNNER 預計 2016 年夏末登陸 steam。

(本文原載自indienova,A9VG獲授權轉載,版權歸原作者有貓的尾巴所有)

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