千呼萬喚始出來,猶抱琵琶半遮面。 轉(zhuǎn)軸撥弦三兩聲,未成曲調(diào)先有情。
不得不承認(rèn),中國電子游戲的發(fā)展相對(duì)于其他國家比較落后,游戲進(jìn)入中國大眾眼前時(shí)已經(jīng)是任天堂FC和街機(jī)時(shí)代,80后們的年少時(shí)光也大多依賴它們的陪伴。而當(dāng)年對(duì)于版權(quán)保護(hù)的不完善也讓中國內(nèi)地曾經(jīng)一度盜版山寨橫行,這種風(fēng)氣延續(xù)至今,仍然可見蹤跡,“抄襲”幾乎成了國產(chǎn)游戲的代名詞。不負(fù)責(zé)任的“拿來主義”和唾手可得的利益讓中國的游戲圈始終處于一種畸形狀態(tài)。
經(jīng)過十幾年的發(fā)展至今,國產(chǎn)游戲終于開始反思,而玩家也在經(jīng)歷過“爛游戲”的洗禮之后才漸漸理解了游戲的真諦。近兩年,國產(chǎn)獨(dú)立游戲的崛起有目共睹。在被山寨游戲大廠包圍的數(shù)年內(nèi),這些小型工作室的開發(fā)者們依舊對(duì)中國電子游戲的未來充滿希望,綻放著他們對(duì)游戲的熱情。
而在獨(dú)立游戲當(dāng)中,不得不說的就是Roguelike,這一大類游戲會(huì)以超高的趣味性勾起玩家對(duì)于探索的好奇,他們?yōu)榇松踔粱ㄙM(fèi)數(shù)百小時(shí)投入其中也在所不惜。
何為Roguelike?
《Rogue》是上世紀(jì)80年代初期的一款以UNIX系統(tǒng)開發(fā)的游戲,開發(fā)者的目的是為了在計(jì)算機(jī)上呈現(xiàn)桌面游戲《龍與地下城》的經(jīng)典RPG玩法。之后衍生出的《Angband》和《NetHack》在原作基礎(chǔ)上進(jìn)行了完善和創(chuàng)新,開發(fā)者將此類游戲統(tǒng)稱為:Roguelike。事實(shí)上直到2008年,Roguelike才被真正定義為游戲類型——著名的“柏林定義”。
《NetHack》質(zhì)樸的畫面卻飽含深意
一個(gè)簡單的故事;一個(gè)單線程且不可逆轉(zhuǎn)的游戲流程;一片隨機(jī)生成地形與道具的封閉場景;擁有復(fù)雜機(jī)制卻帶著抽象樸素的畫面。實(shí)際上最早的Roguelike游戲幾乎沒有畫面可言,所有的一切都是通過ASCII碼進(jìn)行展示,用文字和代碼顯示游戲角色的當(dāng)前數(shù)據(jù)和劇情進(jìn)度。而且為了遵從《龍與地下城》的桌面游戲性質(zhì),Roguelike通常采取回合制進(jìn)行游戲,這與如今的Roguelike相差極大。
Roguelike的艱辛之路
Roguelike游戲的發(fā)展歷程幾乎算是一個(gè)典型的反面教材——是那種被畫面、爽快感和游戲性所替代而逐漸走向邊緣的典型。抽象的畫面和大多需要腦補(bǔ)的游戲流程也很難對(duì)玩家產(chǎn)生出較強(qiáng)的視覺沖擊力。相比于當(dāng)時(shí)稱霸一時(shí)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,Roguelike的發(fā)展幾乎停滯不前。
除此之外,傳統(tǒng)Roguelike游戲沒落還有另外一個(gè)原因:近乎無限的復(fù)雜度。即便應(yīng)用到現(xiàn)在的游戲當(dāng)中,你也會(huì)發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)Roguelike在簡單的畫面和游戲流程中穿插了極為復(fù)雜的機(jī)制,這些隨機(jī)生成的屬性幾乎包攬一切:天氣對(duì)于角色的影響;饑餓要素、生態(tài)要素等各方面細(xì)節(jié);還有那多如繁星的道具和敵人。等一下,這似乎讓人想起了如今占據(jù)重要位置的沙盒類游戲,其實(shí)最早沙盒類游戲的雛形也同樣來自于Roguelike的豐富細(xì)節(jié)設(shè)定。用一些比較基本的程序代碼來隨機(jī)構(gòu)造世界,一切世界的變化看似簡單,卻會(huì)因?yàn)橥婕业男袆?dòng)而逐漸改變甚至產(chǎn)生永久性影響。之所以能夠如此復(fù)雜是因?yàn)閭鹘y(tǒng)Roguelike游戲采用多人協(xié)作開發(fā),不少程序大神都在不斷加入自己的理念去完善一款游戲的細(xì)節(jié)。這對(duì)于大公司來講幾乎不可能實(shí)現(xiàn),而有限的人力和開發(fā)資本也恰恰無法形成這種近乎無盡復(fù)雜度的游戲類型。
《饑荒》用無情的復(fù)雜度深深折磨著每個(gè)玩家
現(xiàn)代游戲類型的融合
在上世紀(jì)90年代至本世紀(jì)初期這個(gè)新游戲類型快速誕生并成熟的時(shí)代,Roguelike一直處于一種被冷落的狀態(tài)。直到開發(fā)者們?cè)僖淮侮P(guān)注到了Roguelike這獨(dú)特有趣的特質(zhì)。
不再是經(jīng)典的回合制;將更具體化的畫面和游戲要素融入到游戲當(dāng)中,動(dòng)作(《盜賊遺產(chǎn)》)、冒險(xiǎn)(《饑荒》)、射擊(《以撒的結(jié)合》)甚至還有音樂游戲元素(《節(jié)奏地牢》),形成了獨(dú)具特色的游戲類型。起因是所有的開發(fā)者在當(dāng)時(shí)都面臨著一個(gè)問題——游戲的壽命過短。即便再困難的關(guān)卡終有攻破的一天,再長的故事也有完結(jié)的一日,而Roguelike卻在此時(shí)給了他們啟發(fā),用一個(gè)完全隨機(jī)生成的世界來增強(qiáng)玩家游戲體驗(yàn),這是一個(gè)沒有盡頭的游戲,每當(dāng)你開始了一段新的旅程,這段旅程絕不可能和你之前的任何一段完全相同,這種方式最大程度地增強(qiáng)了游戲的趣味性。
向《塞爾達(dá)傳說》致敬——《以撒的結(jié)合》
時(shí)間終于來到了現(xiàn)在,讓我們看看Roguelike是如何在這個(gè)大作橫行、玩家心浮氣躁、網(wǎng)絡(luò)游戲遍地開花的時(shí)代重現(xiàn)生機(jī)的吧。
Steam掀起的最炫獨(dú)立風(fēng)
事情還要從1996年說起,時(shí)下最熱門的游戲開發(fā)商暴雪游戲在1996年發(fā)布了膾炙人口的《暗黑破壞神》,奠定了動(dòng)作角色扮演游戲的基調(diào),龐大的裝備庫和數(shù)不盡的敵人讓玩家一度陷入瘋狂,而在4年之后發(fā)售的《暗黑破壞神2》更是讓暴雪打開了通往全世界的大門:波瀾壯闊的冒險(xiǎn)活劇、絢麗璀璨的視覺特效,以及有如親身打造史詩般的游戲體驗(yàn),這些爆款元素全部激起了玩家們狂熱的追捧。
然而,殊不知這款游戲卻是典型蘊(yùn)涵著Roguelike內(nèi)核的作品,雖然流程有限,但三個(gè)截然不同的難度、掉率極低的史詩套裝和全隨機(jī)的地圖生成讓玩家們?cè)谶@個(gè)黑暗世界中成為了瘋狂的“刷子”,當(dāng)然還有不得不提的——神秘的符文之語。直到現(xiàn)在,《暗黑破壞神3》的核心玩法仍然是無盡的大秘境和“刷刷刷”,玩家在其中不知疲倦地殺怪,去追逐那不可一世的完美套裝。
《暗黑破壞神2》的經(jīng)典不言而喻
《暗黑破壞神2》的成功再一次激起了游戲開發(fā)商對(duì)于Roguelike隨機(jī)性的重視,即便它與傳統(tǒng)Roguelike的“柏林定義”相差甚遠(yuǎn),但真正讓Roguelike變熱的并不是“《暗黑破壞神》系列”,而是如今最熱門的Steam平臺(tái)。可以說,Steam平臺(tái)幾乎掀起了一個(gè)潮流,至少在國內(nèi),Steam在短短數(shù)年的時(shí)間里改變了眾多國內(nèi)玩家對(duì)于電子游戲的認(rèn)識(shí)——從盜版的輕浮到正版的尊重。于此同時(shí),獨(dú)立游戲的興起也是同樣一個(gè)契機(jī)。
不依賴于傳統(tǒng)大作的束縛,游戲創(chuàng)意天馬行空,用有限的資源和成本構(gòu)建一個(gè)讓玩家瞠目結(jié)舌的作品。這恰好與Roguelike的性質(zhì)完美貼合,“集百家之大成”正是Roguelike能夠走到今日的原因,開發(fā)者可以將所有游戲創(chuàng)意付諸實(shí)際,融合在一款游戲當(dāng)中,形成一款高完成度的游戲作品。依附Steam平臺(tái)也能更輕易地接觸到核心玩家,人民群眾“自來水”的力量是強(qiáng)大的,只要具備足夠高的可玩性和趣味性。
Roguelike形成的獨(dú)特文化內(nèi)涵
隨著游戲開發(fā)引擎的更新?lián)Q代,畫面品質(zhì)和流暢性已經(jīng)成了現(xiàn)代游戲不可或缺的重要因素,可反觀Roguelike仍然大多數(shù)以低畫素的畫面為主。雖然部分開發(fā)者會(huì)將極具內(nèi)涵的情節(jié)融入其中,但卻通常讓玩家進(jìn)行“腦補(bǔ)”而不是直接通過畫面展現(xiàn),這種表現(xiàn)方式也算是繼承了Roguelike的獨(dú)特文化底蘊(yùn)。玩家對(duì)于這種畫風(fēng)也通常能夠接受,一方面降低了工作室的開發(fā)成本,二來玩家也能找回8位機(jī)時(shí)代的青澀回憶。
雖然也擁有像《以撒的結(jié)合》這樣深藏不露的宗教暗示和故事深度,但大多數(shù)Roguelike仍然采用傳統(tǒng)的《龍與地下城》設(shè)定來構(gòu)建世界觀,一個(gè)黑暗的城堡,魔法、神器和最終的魔王,玩家扮演勇士在城堡和地牢中完成探索,以擊敗最終BOSS為目標(biāo)艱難前行。劇情的打磨只能算是錦上添花的一環(huán),只要核心的探索和隨機(jī)機(jī)制不變,玩家的熱情便不會(huì)減。
如今,國內(nèi)玩家對(duì)于獨(dú)立游戲的看法也日漸成熟,好的作品從不缺推廣方式,網(wǎng)游的發(fā)展、手游的興起這些絲毫沒有影響到玩家對(duì)于Roguelike的熱情。而這幾年中國獨(dú)立游戲也終于漸漸擺脫了“抄襲”、“山寨”的陰影,迎來了曙光。
說到底,中國的獨(dú)立Roguelike還處在一個(gè)萌芽階段,近期在Steam發(fā)售的《失落城堡》銷量一飛沖天,用橫板動(dòng)作要素打造核心,用豐富的武器和道具強(qiáng)化游戲樂趣,再加上質(zhì)量上的嚴(yán)格把關(guān),鑄就了這款看似平淡卻意義非凡的作品。從全世界的角度來看,雖不超群出眾,但卻振奮人心。三名華南理工的應(yīng)屆畢業(yè)生組成的開發(fā)團(tuán)隊(duì)讓我們看到了國產(chǎn)游戲的希望,也證明了國產(chǎn)獨(dú)立游戲開發(fā)者的堅(jiān)定決心。
承載著新的使命 《失落城堡》到底能走多遠(yuǎn)?
這是國產(chǎn)獨(dú)立游戲在世界平臺(tái)上的一次真正歷練。就像游戲所描繪的那樣,高聳如云的黑暗城堡向中國獨(dú)立游戲開發(fā)者第一次敞開了大門。
(本文作者因吹斯汀點(diǎn),A9VG獲授權(quán)轉(zhuǎn)載,版權(quán)歸原作者所有)