《刀鋒戰(zhàn)神》評(píng)測(cè):一張80分的Roguelite答卷
2022-01-26 18:02作者:Nuclear_QZY來源:A9VG

  半年前我曾體驗(yàn)過《刀鋒戰(zhàn)神》的EA版本,當(dāng)時(shí)它給我留下了很深的印象。可以說“肉鴿”作為近些年大火的游戲玩法,無論“Lite”還是“l(fā)ike”花樣都頗多,也繼而誕生了一些集成熟要素于一身的作品,本作就是一個(gè)很好的代表。


游戲名稱:《刀鋒戰(zhàn)神》/Blade Assault

類型:Roguelite、動(dòng)作、冒險(xiǎn)、2D 、平臺(tái)、橫版

平臺(tái):PC(Steam)

發(fā)行日期:2022 年 1 月 18 日

開發(fā)商:TeamSuneat

發(fā)行商:NEOWIZ

*本篇基于Steam版進(jìn)行評(píng)測(cè)


  進(jìn)入游戲就可以感受到撲面而來的賽博朋克氣息,霓虹閃爍的畫面效果給人強(qiáng)烈的視覺沖擊,包括戰(zhàn)斗時(shí)的各種彈道及火光等等,這些可以說是本作標(biāo)志性的“半張側(cè)臉”。作為橫版游戲,它給我的這樣的第一印象是很好的。

  游戲的橫版場(chǎng)景雖然總是固定在一個(gè)并不算寬闊的視野內(nèi),但移動(dòng)和場(chǎng)景布局的契合總能體現(xiàn)出自由度。操作方面,它的動(dòng)作框架十分容易理解,X普攻,A跳躍,B翻滾,Y和LB/LT/RB/RT是不同的技能或道具,稍作練習(xí)就可以上手。

  作為一款敵人和彈幕滿天飛的游戲,你總是會(huì)在一些極為負(fù)責(zé)的場(chǎng)景中戰(zhàn)斗。但樂趣也在于此,你可以通過自己的技巧把敵人聚成一堆,更有效率的擊殺,這幾乎是一種進(jìn)階技巧,也讓人樂此不疲。值得一提的是普攻攻擊后幾乎沒有什么硬直,所以連續(xù)Rush的爽快感極為突出。

  體現(xiàn)自由度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)會(huì)讓人欲罷不能。普攻是最重要的攻擊手段,技能的加入也沒有“喧賓奪主”。技能的使用有限制、但強(qiáng)弱有別,在我看來,所謂能量條積累是趕不上CD刷新的,所以技能屬于想丟就丟的那種,有丟不過來的時(shí)候,也有輔助手段的即視感。

  舉例來說,默認(rèn)的主技能是“Y”會(huì)像風(fēng)車一樣位移并對(duì)范圍內(nèi)的敵人造成傷害。而相比于后者,前者更為顯著,因?yàn)槲灰频男Ч梢詣澇鲆粭l弧線落在屏幕另一端,打Boos時(shí)可以用來抵御不好躲的招式。相比之下基礎(chǔ)的“B”閃躲出場(chǎng)率高了許多,加上普通攻擊幾乎沒硬直的特性,“B+X”可以很輕松的打出一套combo。

  副武器RT也是一種輔助輸出手段,但在我看來,它的地位并不會(huì)比Y高。因?yàn)楦蔽淦?視獲取種類不同)發(fā)射后基本都會(huì)有較長(zhǎng)的硬直,如噴火、榴彈、冰球和射電等等。噴火雖然相對(duì)好使,能打出硬直,但攻擊時(shí)不能移動(dòng)算是強(qiáng)弱相抵,最后還是需要Y技能來找補(bǔ)。

  武器的形態(tài)一般會(huì)附著“元素”變化,可改變主副武器及各個(gè)技能的屬性能力。我自己在游玩過程中用到“冰”“火”“電”這幾個(gè)元素。以“火”為例,“它”的最基本特性就是給敵人造成灼燒效果、持續(xù)傷害。各種元素之間沒有相互克制的效果,可以放心搭配,讓我敢于嘗試更多花樣。

  至于LB和RB,一個(gè)是藥,一個(gè)是“必殺”,二者非默認(rèn)擁有,而是需要在流程中獲得。事實(shí)上這兩者都很厲害,相關(guān)的Buff也都是傳說或史詩品質(zhì),作用與其他技能完全不同。比如LB的藥有加暴擊、加速度或加血效果,RB更是五花八門,如組合拳、“冰箱”等等。但有一說一,以我的體驗(yàn)來看,對(duì)后者的地位并不認(rèn)可。要么CD太長(zhǎng),要么作用與其他技能重疊,即便作為保險(xiǎn)也缺乏專注的意義。

  關(guān)卡中總會(huì)遇到數(shù)量龐大的箱子,開箱需要支付一些紅水晶。這是一個(gè)“肉鴿”點(diǎn),它們會(huì)為角色增加屬性,經(jīng)過不斷的疊加產(chǎn)生可觀的效果。比如把普通的加成從5%堆到50%,也可以換成擊殺獎(jiǎng)勵(lì)和能量恢復(fù)等等。其他“肉鴿”點(diǎn)也都讓人躍躍欲試,比如技能效果也是可以強(qiáng)化的,依打法不同,各種分支的選擇總讓人有嘗試的欲望。

  本作中沒有太強(qiáng)的死亡懲罰,代幣中的金幣、芯片等可以繼承下來,用于強(qiáng)化武器、基礎(chǔ)屬性等等。單次強(qiáng)化所需要的代幣額度也并不多,每次回家時(shí)都會(huì)比上一次有所成長(zhǎng)。換句話說,這個(gè)游戲的成長(zhǎng)路線圖是比較明確的,遇到困難、或者卡在某一個(gè)Boss死活過不去時(shí),靜下心來多刷兩把代幣也是個(gè)不錯(cuò)的選擇。

  Boss戰(zhàn)在快節(jié)奏的本作中是很精彩的一個(gè)橋段,它會(huì)將著力表現(xiàn)的“富盈”效果發(fā)揮到極致(當(dāng)然有時(shí)候這是一把雙刃劍)。比如第二個(gè)Boss,它的捶地效果會(huì)引起游戲畫面震動(dòng),引起一陣混亂,蜘蛛Boss也是如此,移動(dòng)和攻擊頻率是很高的,且同時(shí)要對(duì)付小兵,讓人扣緊心弦。

  本作中的Boss戰(zhàn)肯定也是一個(gè)卡關(guān)點(diǎn),我自己打了六個(gè)多小時(shí),目前還卡在第四個(gè)Boss上。但是坦白說,雖然它們激烈、節(jié)奏快,但套路還是蠻清晰的,只要不貪刀、躲得好,從容一些,(應(yīng)該)可以打過。總之,這肯定是一個(gè)熟練手的游戲,累積一定的經(jīng)驗(yàn)和Buff,那么多試幾次就有多試幾次的成就感和快樂。

總結(jié):

  總的來說,《刀鋒戰(zhàn)神》是一款非常成熟的Roguelite橫版動(dòng)作游戲。在戰(zhàn)斗、場(chǎng)景、成長(zhǎng)要素等方面下足了文章,容易上手的特性以及較低的死亡懲罰,還有極為絢麗和爽快的戰(zhàn)斗過程,總是讓人在一次結(jié)束后欲罷不能。如果你正在找一款類似的有一些挑戰(zhàn)性的Roguelite作品,它是一個(gè)正確的選擇。


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